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 Super Nintendo

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Fandenintendo

Super Nintendo EmptyDim 14 Mai - 16:35
La Super Nintendo (Super Famicom au Japon ; Super Nintendo Entertainment System ou Super NES aux États-Unis) est une console de jeux vidéo 16 bits de la firme Nintendo.

Dates de sortie

Elle est tout d'abord sortie au Japon le 21 novembre 1990 sous le nom Super Famicom, puis le 13 août 1991 aux États-Unis sous un autre design et sous le nom Super NES (Nintendo Entertainment System) et enfin en Europe dans le courant du mois d'avril 1992 sous le nom de Super Nintendo, et avec le même design que la version japonaise.

Historique

C'est l'une des incontournables du jeu vidéo avec près de 49 millions de consoles et 377 millions de jeux vendus. Elle est sortie au Japon fin 1990 pour remplacer la Nes face à une concurence de plus en plus agressive. Malgré une mise en vente légèrement tardive, elle réussira à s'imposer partout dans le monde comme LA console de référence grace à sa supériorité technique sur sa grande rivale : la Megadrive de Sega, et à son immense catalogue de jeux : Street Fighter II, The Legend of Zelda : A Link to the Past, Super Mario World…

La console est capable de générer un effet de 3D grace au Mode 7. En 1993, le jeu Star Fox fait une petite révolution grace au Super FX, une puce intégrée à la cartouche, capable de produire de la vraie 3D (le super FX 2, qui sortira deux ans plus tard, est cadencé deux fois plus rapidement). Cette console représente aussi l'apogée de la collaboration entre les sociétés Square et Nintendo notamment avec les séries Final Fantasy et Mana / Seiken Densetsu. En 1994, Rareware sort un jeu qui va révolutionner le monde du jeu vidéo et faire vendre nombre de consoles grâce à de splendides graphismes : Donkey Kong Country.

Un projet de lecteur CD-ROM intégré verra même le jour en collaboration avec Sony : le Super Nintendo Play Station (projet qui sera annulé après que Nintendo ait finalement decidé de le réaliser avec Philips), et que Sony commercialisera finalement comme console à part entière, la PlayStation).

C'est à partir de 1995 que la Super Nintendo va entamer son chant du cygne et se lancer dans un dernier baroud d'honneur contre les consoles 32 bits, avec des titres techniquement hallucinants pour l'époque, tels Donkey Kong Country 2, Super Mario World 2: Yoshi's Island et Super Mario RPG.

Les jeux continueront a sortir jusqu'en 1998, date à laquelle Nintendo sortira une version relookée : la Super Famicom Jr (Japon et Etats-Unis uniquement). Le tout dernier jeu de la console est sorti en l'an 2000 (au Japon uniquement), il s'agit de Fire Emblem 5 : Thracia 776.

Depuis, les consoles des années 2000 ont detrôné la Super Nintendo des salons, mais pas du cœur des joueurs, qui la considèrent toujours avec nostalgie et comme la référence d'une époque, parfois au point de l'émuler sur leurs ordinateurs.

Caractéristiques techniques

Processeur : 16 bits 65C816 cadencé à 3,58, 2,68, ou 1,79 MHz (réglable)
RAM de travail : 128 Ko
PPU (Picture Processing Unit) 16 bits
RAM vidéo : 128 Ko au total, 64 Ko pour les plans de décor et 64 Ko pour les sprites
Nombre de couleurs : de 256 à 4096 à l'écran parmi 32768 selon le mode graphique
Résolution : 256 × 224 à 512 × 448 pixels
5 plans de scrolling
Nombre de sprites : 128 (32 par ligne de balayage maximum), taille de 8 × 8 à 128 × 128 pixels
Effets câblés : scrollings toutes directions, zoom et rotation des sprites, plans multiples ; gestion des sprites, compression de tiles, déformation graphique…
Modes graphiques : 8 modes de 0 à 7 comprenants chacun un type d'affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique. Ces modes graphiques sont utilisés par les programmeurs pour faciliter le développement d'un jeu. Le mode le plus connu est le 7 (zoom et scaling).
Processeurs audio : Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 kHz, S-DSP 16 bits 32 kHz, 2a03 (65c816).
Son : 16 bits, 16 voies, compression ADPCM.
S-SMP : synthétiseur musical,
8 voies sonore ADPCM 16 bits à 32 kHz,
polyphonie de 8 notes simultanément par voies.
S-DSP : processeur sonore d'environnment
3 voies ADPCM 16 bits à 32 kHz
2A03 : processeur "PSG" 5 voies
2 voix de forme d'onde "square"
1 voix de forme d'onde "triangle"
1 voix FM (delta PCM)
Effets acoustiques : chorus, réverbération, vibrato.
RAM Audio : 64 Ko + possibilité d'utiliser la cartouche
Stockage : cartouches ROM de 256 Ko à 6 Mo, avec système de sauvegarde pour certaines.
Deux ports manettes
Un port d'extention
Possibilité d'ajouter des processeurs additionnels aux cartouches (les plus célèbres étant les Super FX 1 et 2, que l'on a pu voir dans Star Fox (en 3D) et Stunt Race FX).

Accessoires

Super Scope :
Pistolet optique de la console, en forme de bazooka, il permet en visant le moniteur de la télévision de toucher des cibles qui apparaissent à l'écran (voir le Zapper de la NES). Cet accessoire était fourni avec une cartouche de 6 jeux. Au final, seuls 9 titres furent jouables avec.

Souris :
Utilisée dans Mario Paint et une poignée d'autres jeux. Elle possède 2 boutons et est en tous points similaire à une souris classique (fournie avec son tapis rigide).

Super Game Boy :
Permet de lire les jeux Game Boy classiques et d'y jouer sur sa télévision. Cet accessoire utilise une palette de couleurs restreinte mais personnalisable recolorant l'affichage du jeu. Le Super Game Boy intégrait aussi un mini programme de dessin et quelques autres fonctionalités amusantes. Une version possédant une prise pour le câble link est sorti en 1998 sous le nom de Super Game Boy 2.

Adaptateurs :
Il existe plusieurs adaptateurs pour Super NES qui permettent de jouer à des jeux européens, américains et japonais sur une même console. Certains sont officiels, d'autres pas, et ils nécessitent l'insertion d'une cartouche de même type que la console pour pouvoir être utilisés.

Satellaview :
Uniquement sorti au Japon, cet accessoire qui se clipsait sous la console, permettait de télécharger des jeux (pour 7,5 €) grâce aux signaux TV de la chaîne satellite japonaise St GIGA. Les jeux étaient généralement téléchargeables uniquement par épisode (comme Zelda) et pouvaient être enregistrés sur cartouche vierge.

Super Advantage :
Une manette spéciale conçue pour les jeux d'arcade. Dispose d'un énorme joystick et de boutons plus gros que la manette originale.

Lecteur de CD-ROM :
Un port d'extension situé au dessous de la console devait permettre le branchement d'un lecteur de CD-ROM, à l'image du Mega-CD de la Megadrive de Sega. Ce projet nommé Super Nintendo Play Station, mené en collaboration avec Sony et Philips, fut abandonné suite à un différent entre les deux sociétés nipponnes. Le port d'extension 8 bits fut jugé a posteriori insuffisamment rapide pour assurer correctement son rôle. Sony garda tout de même ce projet dans ses cartons et la Playstation, de simple extension à la Super Nintendo, devint une console à part entière. Philips de son côté lança sa propre unité CD : le CD-i. Grâce à son accord avec Nintendo, la firme bénéficiait d'une licence d'utilisation de personnages de l'univers Nintendo et c'est ainsi que 3 épisodes de Zelda virent le jour sur ce support CD. Ce sont d'ailleurs les 3 seuls jeux de la série à ne pas avoir été supportés officiellement par Nintendo.
http://www.nintendo-player.com/

 
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