La NES, de l'anglais Nintendo Entertainment System (« Système de divertissement de Nintendo » en français) est le nom de la version américaine et européenne de la console de jeux vidéo Famicom de Nintendo sortie en 1983 au Japon.
La Famicom est sortie au Japon le 15 juillet 1983. Sa sortie américaine a eu lieu 2 ans plus tard, le 18 octobre 1985 avec un nouveau design et un nouveau nom: Nintendo Entertainment System. La Nes est sortie en Europe dans le courant de l'année 1987.
Historique
Le nom de Famicom est la réduction de Family Computer. Sa conception a commencé en 1981 et son nom de code était Young Computer. À cette époque le président Hiroshi Yamauchi avait déclaré à ses employés : Je veux une console dont les performances seront telles que la concurrence ne pourra ni la copier, ni l'égaler avant au moins un an. De plus, elle devra coûter moins de 10 000 yens. L'équipe en charge du projet a du faire preuve d'ingéniosité et économiser sur le moindre petit détail pour arriver aux exigences du président. Pour l'anecdote, si la Famicom est rouge c'est justement car le plastique rouge était le moins cher de tous ! Finalement après près de 2 ans de travail la Famicom était prête mais la barre des 10 000 yens n'avait pas pu être franchie, la console devra donc être vendu 14 800 yens, ce qui en fait quand même la machine la moins chère mais la plus puissante du marché à l'époque.
À cette époque tous les grands noms du jeux vidéo tel que Atari, Coleco, Bandai sont en faillite (en 1982, un journal américain déclarait : les jeux vidéo domestiques sont Game Over) et personne ne croit en la Famicom, pourtant elle se vendra a plus de 500 000 unités en 2 semaines. Son succès provient d'une part de son prix réduit (Nintendo réalisant les bénéfices sur les jeux et non sur les machines) et sur son génial catalogue de jeux. En effet, Nintendo, qui est persuadé que le succès d'une console provient non pas de la console en elle-même mais des jeux, contrôle toute la production de cartouches et les éditeurs tiers doivent se soumettre à des règles très strictes pour avoir l'honneur de développer sur Famicom.
Nintendo élargit sa clientèle en exportant la console aux États-Unis en 1985, la console change de design et est rebaptisée Nintendo Entertainment System. Encore une fois on ne prévoit pas un grand succès vu le marasme dans lequel est plongé le marché américain. À New York, 90 000 consoles sont vendues en un mois. Sega suit un an plus tard avec sa Master System.
C'est sur cette console 8 bits qu'ont vu le jour quelques-unes des grandes sagas de Nintendo, comme Mario, Metroid ou Zelda.
Cette console connut un succès phénoménal : Nintendo estime en avoir vendu 62 millions. À la fin des années 1980, au Japon et aux États-Unis, un foyer sur trois est équipé de Famicom. À l'époque, Nintendo est l'entreprise japonaise la plus rentable, devant Toyota. 1251 jeux ont été développés pour cette console.
Sa production est arrêtée en 1994.
Fiche technique
CPU : 6502 8-bit modifié (NMOS)
mémoire interne : 2 Ko
Fréquence version NTSC : 1,79 MHz
Fréquence version PAL : 1,66 MHz
Vidéo : 8-bits PPU (Picture Processor Unit) de Ricoh 2C03 (NTSC) ou 2C07 (PAL),
Mémoire pour les graphiques : 8 Ko (512 tiles de 8x8 pixels, 2 bits par pixel)
Mémoire pour mapper les tiles à l'écran : 2 Ko
Résolution : 256x240 pixels,
Palette de couleurs : 25 couleurs affichables à l'écran (4 palettes de 3 couleurs pour le fond, 4 palettes de 3 couleurs pour les sprites, plus la couleur transparante du "fond d'écran"), parmi une palette de 48 couleurs et de 5 niveaux de gris (palette non standard RVB)
Fréquence version NTSC : 5,37 MHz
Fréquence version PAL : 5,32 MHz
Sprites pris en charge électroniquement :
Nombre maximal de sprites à l'écran : 64
Nombre maximal de sprites par scanline : 8
Taille des sprites (taille globale pour tous les sprites à la fois) : 8x8 pixels (1 tile) ou 8x16 pixels (2 tiles alignés verticalement)
Audio : son PSG spécifique intégré au CPU (2A03 pour les consoles NTSC, 2A07 pour les consoles PAL)
4 canaux audio PSG programmable, 1 cannal PCM
2 canaux de forme d'onde "square" (54 Hz - 28 kHz), 16 niveaux de volume, 4 valeurs de rapport cyclique différentes possibles (25%, 50%, 75%, 87,5%), possibilité de faire des "glissando" par hardware
1 canal de forme d'onde "triangle" (27 Hz - 56 kHz)
1 canal de type bruit blanc (noise), 16 niveaux de volume, 16 fréquences possibles, la longueur de la séquence-pseudo aléatoire peut être changée entre deux longueurs prédéfinies.
1 canaux delta-PCM, qui lit des samples audio codés sur 1 bit, avec 16 fréquences d'échantillonage possible (4,2 kHz - 33,5 kHz). Il est également possible pour le programme d'écrire directement des valeurs 7-bits sur ce canal.
Support utilisé pour les jeux :
Cartouche
Disquettes avec le Famicom Disk System
Le processeur (6502) est américain, utilisé par Apple Computer pour les Apple II. À noter la résolution, énorme pour l'époque, de 256x240. La différence entre les versions Famicom et NES se situe surtout au niveau de l'apparence extérieure et non pas au niveau de l'électronique interne, quasiment identique.
La politique de Nintendo envers les éditeurs tiers
Nintendo interdit la fabrication de cartouches à toute société. Elle interdit aussi qu'un jeu développé sur Famicom puisse être porté sur une autre machine. Voici les différentes étapes à suivre lorsqu'un éditeur veut sortir un jeu sur Famicom. Il doit d'abord déposer un projet auprès de Nintendo. Si l'idée plaît à Nintendo, la société a le droit de développer une version béta à ses frais. Une fois cette dernière prête, il doit la présenter à Nintendo qui décide si le jeu sera produit ou non. Si Nintendo juge le jeu assez bien, elle n'en fabrique qu'un nombre limité, si elle juge le jeu bon, elle en produit autant que le désire son éditeur (10 000 cartouches minimum). L'éditeur doit ensuite payer à Nintendo des royalités d'environ 2000 yens (15 euros) par cartouche.
Hormis Taito, Konami, Hudson, Capcom, Bandai et Namco, les éditeurs tiers n'avaient pas le droit de sortir plus de 2 jeux par an.
Les cartouches
Les cartouches contiennent notamment de la mémoire ROM qui contient le programme, un autre chip soit de ROM soit de RAM pour les graphiques, et un CIC qui permet de communiquer avec la console pour valider l'authenticité du jeu (afin que seuls les jeux fabriqués par Nintendo puissent fonctionner).
Normalement, la mémoire ROM du programme est limitée à 32 Ko, et la mémoire ROM (ou RAM) des graphiques à 8 Ko. Heureusement, grâce à l'implémentation de l'architecture électronique de la NES, il est possible pour les programmeurs de "personnaliser" les cartouches pour leur ajouter les possibilités qu'ils désirent. Au départ, des circuit intégrés logiques simples vont permettre aux programmeurs d'avoir plus de ROM en faisant du Bankswitching, c'est-à-dire en jonglant entre plusieurs banques de mémoires en changeant les lignes du bus d'adresses de poids fort. Mais Nintendo va vite se mettre à fabriquer leur propres circuits intégrés pour pouvoir avoir accès à de meilleures fonctionnalités. Ces puces sont les MMC (on dit que MMC veut dire Multi Memory Controller, ou Memory Management Controller, mais ce ne sont là que des rumeurs).
MMC1 : Utilisé notamment dans The Legend of Zelda, Metroid, Final Fantasy 1 et 2, Dragon Warrior 1 à 4, Mega Man 2, et bien d'autres. Cette puce permet d'adresser jusqu'à 256 Ko de ROM pour les programmes, d'avoir jusqu'à 128 Ko de ROM pour les graphiques, et d'avoir 8 Ko (64 Kbits) de RAM supplémentaires, qui peut être utilisée pour sauvegarder la progression du jeu avec une pile lithium, qui maintient l'alimentation sur la mémoire, et qui assure que les données ne seront pas perdues.
MMC2 : Utilisé dans un seul jeu : Mike Tyson's Punch-Out!!. Il permet notamment de faire un bankswitch des graphiques d'une manière particulière au milieu de l'écran, ce qui permet au jeu d'avoir des gros ennemis détaillés.
MMC3 : Cette puce est utilisée dans presque tous les jeux NES récent (début des années 1990), notamment dans Super Mario Bros. 2 et 3, Mega Man 3 à 6, Kirby's Adventure, etc. Elle permet d'adresser jusqu'à 512 Ko de ROM pour les programmes, et d'avoir jusqu'à 256 Ko de ROM pour les graphiques. Elle a également un compteur interne qui génère un IRQ à une scanline précise. Elle permet d'avoir 8 Ko de RAM supplémentaire pour les sauvegardes, tout comme le MMC1.
MMC4 : Cette puce est utilisée dans trois jeux japonais seulement : Famicom Wars, Fire Emblem et Fire Emblem Gaiden. Elle permet d'avoir 256 Ko de ROM pour les programmes, 128 Ko de ROM pour les graphiques et 8 Ko de RAM supplémentaire pour les sauvegardes. Elle permet de faire un bankswitching des graphiques de manière automatique dans les boîtes de dialogues, pour afficher les lettres sans gaspiller de la mémoire pour le reste des graphiques.
MMC5 : Cette puce est la plus puissante. Elle est utilisée dans quelques jeux plutôt rares, principalement Castlevania 3: Dracula's Curse, Romance of the Three Kingdoms 2, et Just Breed. Elle peut adresser jusqu'à 1 Mo de ROM pour les programmes, 1 Mo de ROM pour les graphiques, 64 Ko de RAM supplémentaire pour les sauvegardes. Elle permet de dépasser complètement les limites graphiques de la console, et (seulement sur les jeux japonais) d'avoir deux canaux sonores supplémentaires.
Il y a également d'autres puces, fabriquées par d'autre programmeurs que Nintendo, notamment la série des VRC de Konami, le FME-7 de Sunsoft, le N106 de Namco, etc. Mais elles ne sont que utilisée dans des jeux Famicom japonais.
Accessoires
Famicom Disk System : une invention révolutionnaire pour l'époque. Celui-ci se branche sur le port cartouche, afin d'utiliser des disquettes 3 pouces, effaçables et ré-inscriptibles. Il connut le succès au Japon. De plus, Nintendo mit à disposition des joueurs le Diskwriter, une borne qui enregistrait des jeux sur les disquettes à bas prix. Le piratage, grandement facilité sur ce support par rapport aux cartouches traditionnelles (dont la production est loin d'être à la portée du grand public) a néanmoins forcé Nintendo à tout arrêter, du moins pour la Famicom. On retrouvera régulièrement le concept de cartouches rechargeables en magasin ou en ligne dans l'histoire de Nintendo.
Robotic Operation Buddy : Développé par Gunpei Yokoi et son équipe, un robot qui se dirigeait par rapport à la lumière émise par la télé.
Zapper : Un pistolet optique réagissant aux couleurs émises par la télé.
Satellite : Un adaptateur permettant de brancher 4 manettes.
Family Basic : Un simple clavier.
Micro : Bien que la deuxième manette de la Famicom intègre un micro, Nintendo sortit un autre micro de meilleur qualité pour les jeux de karaoké.
Power Glove : Un gant-manette inventé par Gunpei Yokoi.
NES Cleaning Kit : Une cartouche spéciale qui nettoie l'intérieur de la console.
Family Fun Fitness : Un tapis de danse.
Teleplay System : Cet appareil destiné avant tout aux entreprises est un peu le précurseur du jeu en ligne. En effet, en le branchant à la ligne téléphonique il est possible de consulter ses comptes en banque, parier sur une course de chevaux, consulter les côtes boursières…
Lots de base
Le lot « Control Deck », comprenant une console, un câble péritel RGB, un câble d'alimentation et deux manettes de jeu.
Le lot « Control Deck 2 », qui remplaça le lot « Control Deck » en y ajoutant le jeu Super Mario Bros.
Le lot « Action Set », qui rajoute au lot « Control Deck » un pistolet gris (Zapper), et une cartouche comprenant les deux jeux Super Mario Bros et Duck Hunt, ce dernier se jouant avec le pistolet.
Le lot « Action Set 2 », qui remplaça le lot « Action Set » en remplaçant le pistolet par un modèle identique mais de couleur orange vif.
Le lot « Deluxe Set », qui comprend une console, un câble péritel RGB, un câble d'alimentation, deux manettes, un robot nommé R.O.B (pour « Robotic Operating Buddy »), un pistolet gris, une cartouche Gyromite, et une cartouche Duck Hunt.
Le lot « Super Mario Bros 3 », qui rajoute au lot « Control Deck » le jeu Super Mario Bros. 3.
Le lot « Tortues Ninja », qui rajoute au lot « Control Deck » le jeu Teenage Mutant Hero Turtles.