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 ASSASSIN'S CREED III

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Goldorak

ASSASSIN'S CREED III EmptySam 20 Déc - 14:31
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Comme vous le savez peut être, je n’aime pas trop vous raconter l’histoire d’un jeu. D’abord pour ne pas spoiler et vous laisser découvrir tout ça par et aussi parce que la plupart du temps l’histoire est assez inintéressante. En effet, certains développeurs oublient qu’ils est inutile de développer une histoire complexe si l’objectif numéro 1 qui est de jouer et de s’amuser n’est pas remplie d’abord. Pour autant, difficile de passer outre un petit aperçu du contexte de Assassin’s Creed III.

Comme dans chaque assassin’s creed, vous allez diriger un « assassin » qui devra lutter seul (ou presque) contre un ordre établit. Paradoxalement, le terme assassin ne signifie pas que vous aller incarner un malfrat de la pire espèce. Certes, vous aller tuer des ennemis à tour de bras, mais vous incarnez finalement un « gentil », un héros qui se bat contre l’oppression.

Dans ce 3ème opus (et 1er sur WiiU), ce héros s’appelle Connor Kenway, mi-anglais, mi-amérindien et vivant à l’époque de la guerre d’indépendance américaine. Mais ce n’est pas tout car si le joueur incarne la plupart du temps Connor (et plus rarement son père), il incarne également Desmond, un jeune homme de notre époque qu’il incarne par intermittence avec Connor. Desmond est une sorte d’archéologue accompagné d’une équipe d’amis scientifiques qui tentent d’empêcher une éruption solaire qui détruirait le monde plus ou moins habilement reliée au conflit entre Assassins et Templiers. Autant dire que les scénaristes de Ubisoft ne boivent pas que de l’eau ou consomment des substances illicites « de qualité » (c’est mal !)… Bref, par le biais de « l'animus », Desmond revit virtuellement les exploits de son ancêtre Connor Kenway.

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UN BEL EMBALLAGE CADEAU…

Assassin’s Creed III (ACIII) faisait parti des jeux de lancement de la WiiU. Toutefois, il s’agissait d’un portage du jeu sorti quelques mois auparavant sur PS3, Xbox360 et PC. Etant sur Wii à l’époque, j’étais curieux de découvrir ce jeu qui avait fait grand bruit lors de son lancement sur les supports concurrent et dont on vantait les qualités. Il est vrai que les premières minutes du jeu laissent entrevoir un jeu prometteur. D’abord par son aspect visuel qui reste l’une des principale force du titre. Cette impression ne quittera pas le joueur jusqu’à la fin du jeu. C’est une réussite. Que ce soit les villes que Connor arpente de long en large (Boston, New York…), les forets et montagnes ou encore les quelques passages en bateaux qui inspireront l’épisode suivant.

On ne peut que saluer l’effort d’Ubisoft sur ce point. C’est très très bien fait. Il n’y a rien à dire. Mieux, que ce soit en ville ou à la campagne, on ne croise pas d’ endroits parfaitement similaires.

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(monter sur un sommet pour effectuer une "synchronisation" permet d'admirer au passage le magnifique panorama puis d'effectuer un impressionnant saut de l'ange)

Si on ajoute à ces décors de carte postale la météo dynamique (d’un coup la pluie se met à tomber) et le cycle jour/nuit, on ne peut pas dire que le travail à été bâclé, contrairement à Watchdog, décevant, et qui est beaucoup moins beau qu’ACIII (mais à des contraintes techniques différentes). Si les paysage de nature sont assez dépeuplés en dehors des quelques patrouilles ennemis et des animaux qui apparaissent ici ou là, les villes grouillent de personnages renforçant encore plus le réalisme visuel.  

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(Il y a du peuple ici !)

Autre bon point, la quantité importante d’interaction possible et d’action réalisable par le personnage.

Le personnage d’abord. Il peut courir, grimper sur les bâtiments, les arbres et à peut prêt tout ce qui dépasse du sol et des murs (piquets, balustrades…) ce qui est très spectaculaire et probablement l’un des aspect qui plait le plus car si il ne peut envoyer de toiles avec ses poigner, il n’a pas grand chose d’autre à envier à spiderman.  Il est ainsi possible d’escalader des arbres immenses, de gravir des montagne ou de s’installer tout en haut d’un énorme bâtiment (une église par exemple). Passer d’un bâtiment à l’autre en sautant de toi en toi ou en funambule sur un fil est possible. Globalement, les possibilités de déplacement du personnages sont assez jouissives.

Des interactions ponctuelles sont également possible (caresser un chien par exemple ou interagir avec un chat, repérer un animal avec une trace…)

Mais en tant qu’assassin, vous bénéficier également d’un arsenal offensif qui s’étoffe au fil du jeu et de vos achats à la boutique du marchant d’arme. Pour acheter des armes, il faudra trouver des coffres ou dépouiller les cadavres ennemis par exemple. Parmi les armes que l’on pourra obtenir on trouve évidemment l’arme de base : les lames d’assassins qui sont cachées dans vos manches. Mais, en dehors de vos poings et de vos lames, vous aurez l’occasion de manier un Tomahawk, un arc (dont les flèches sont limitées alors mieux vaut les récupérer au sol une fois l’ennemi terrassé), un pistolet (peu discret et avec une recharge entre chaque coup nécessitent plusieurs longues secondes) ainsi que des variantes ou alternatives au tomahawk (haches, épées/couteau…) et divers accessoires comme par exemple les boules qui créent un écran de fumée pour vous permettre de vous échapper plus facilement en cas de besoin.

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(discret ou pas, chacun pourra opter pour une façon bien à lui d'éliminer des ennemis)

Il est également possible de chevaucher un cheval, dont la maniabilité est un peu douteuse, mais qui à au moins le mérite d’être proposé au joueur.

L’espace de jeu est assez vaste, bien qu’il soit découpé en plusieurs zones et non complètement ouvert (une ville = 1 zone, une zone de nature = 1 autre zone, une mission navale = encore 1 autre zone… etc). Bref, c’est un peu comme The Legend of Zelda Ocarina of Time à ceci prêt que le passage d’une zone à l’autre nécessite un temps de chargement qui casse un peu le rythme et l’aspect « uni » du terrain de jeu.

Autre bon point, les sommets à escalader (souvent des arbres ou les plus hauts points d’une ville) signalé sur votre carte (assez peu ergonomique par contre) permettent une fois la « synchronisation » faites de dévoiler tout un tas de choses à collecter (comme les coffres par exemple). Du coup on peu passer pas mal de temps à explorer la carte à la recherche de ces objets secondaires. Personnellement, j’ai beaucoup aimé ces quêtes annexes. Plus que l’avancée de l’histoire en elle même d’ailleurs.

Mais le point positif le plus intéressant selon moi, c’est l’introduction de batailles navales. Si elles sont relativement peu présente et surtout assez rudimentaires comparées à ce que proposera Assassin’s Creed IV : Black Flag, ce sont elles qui m’ont donné envie d’acheter Assassin’s Creed IV malgrè ce que vous allez pouvoir lire quelques lignes plus bas, car j’irai droit au but, ACIII est un jeu catastrophique !  


JE VEUX JOUER !!!

Si sur la forme, ACIII à l’air d’être le hit annoncé, très vite on se rend compte que nous sommes devant un jeu complètement bâclé et mal conçu dans le fond. Il y a beaucoup trop de choses qui ne vont pas.

D’abord, il y a un nombre beaucoup trop important de cinématiques dont on n’a pas grand chose à faire. Des cinématiques qui durent longtemps en plus. Très longtemps, trop longtemps. D’après moi, un jeu qui ne sait pas faire avancer son histoire sans cinématique à été mal conçu. Je ne suis pas contre 1 cinématique de temps à autre sur un tournant ou un point clé de l’histoire, mais pas toutes les 5 minutes (j’exagère à peine). J’ai eu le même problème sur les bayonetta avec ces mini cinématiques toutes les 30 secondes. Mais laissez nous jouer bon sang ! D’autant plus que franchement, l’histoire d’ACIII est d’une part complètement abracadabrantes (mais bon, à la rigueur pourquoi pas) mais surtout totalement inintéressante à suivre.

Que ce soit dans les insupportables phases dans la grotte avec Desmond dont on n’a qu’une envie, c’est qu’elles se termine vite pour retourner à l’époque de Connor ou l’histoire de Connor ou de son père, c’est chiant. Mais quand je dis chiant, c’est chiant à mourir ! Au secours quoi ! Déjà Connor à le charisme d’un poulpe à l’agonie sur une plage ensoleillée. Impossible de s’attacher au personnage ou à son histoire. Et pourtant, l’idée d’incarner un mohawk était vraiment bonne et la période choisie est vraiment passionnante. Et pourtant, il n’y a rien qui fonctionne (selon moi bien sûr, chacun pourra juger par lui même) dans le déroulement du scénario.  

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Desmond et ses amis dans sa grotte ou l'art d'ennuyer les joueurs avec une histoire chiante comme la pluie. Et le pire c'est que même dans les quelques passages hors grotte, c'est raté !)

Mais à la limite, ça je pouvais encore fermer les yeux car c’est assez subjectif comme appréciation. Mais il y a un domaine ou Ubisoft excelle, ou il tente visiblement d’atteindre (ou de repousser) le record du monde à des limites encore inconnues : les bugs. Le jeu est bugué de partout ! C’est d’autant plus impardonnable que le jeu sort bien après les autres versions et que rien n’a été corrigé ! Petit aperçu de ce qui m’est arrivé lors de ma toute première partie dans les 30 à 40 premières minutes :

Dans un premier temps, on doit utiliser la vision d’aigle (qui permet de localiser des ennemis dans une foule la plupart du temps) pour localiser une personne sur un balcon dans un théâtre. J’active ma vision d’aigle et j’ai beau orienter la caméra vers le bonhomme, rien ne se passe. J’ai passé 10 minutes à essayer de viser le mec avec la caméra avant de constater que la vision d’aigle était buguée et ne déclenchait pas la séquence ! Reset obligatoire après 10 minutes de jeu à peine. Vous allez me dire, je n’ai pas de bol, un bug ça arrive, c’est aléatoire. Oui, mais non ! Quelques minutes plus tard, première phase en ville, je monte sur mon premier toi pour assassiner mon premier garde ennemi. Et là c’est le drame : l’ennemi est bloqué dans des tonneaux, impossible de l’atteindre ! (cf. capture miiverse ci-dessous)

ASSASSIN'S CREED III Psh73Gl
(ça commençait moyen... et ça ne s'est pas amélioré !)

Mais ce n’est pas tout, pour écrire ce test, j’ai rejoué au jeu récemment (que j’avais fini malgré tout dans la douleur…). En une heure, 2 bugs dont un blocage de mon personnage entre 2 tonneaux (encore) alors qu’il était en train de s’approcher du quai pour sauter sur un bateau… le personnage est bloqué avec la maladie de parkinson. Seul la caméra était encore active. Reset obligatoire. (cf capture miiverse ci dessous)

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(Voilà, bloqué... Merci Ubibug !)

Autre exemple (j’en ai plein !) : une fois j’étais tranquillement en train de nager prêt d’une falaise. D’un coup, je me retrouve aspiré dans la montagne et coincé dans les polygones qui la compose. Impossible d’en ressortir. Reset obligatoire ! (captures ci dessous)

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(bouffé par la montagne et prisonnier de ses polygones... ou quand le joueur fait les bêta-tests à la place d’Ubisoft)

Une autre fois, la mission est d’éliminer des ennemis sur des bateaux sur le port. Je trucide le dernier ennemi. Son cadavre gît au sol et pourtant je l’entend toujours qui me parle et il est toujours signalé sur la carte par un point. Impossible de finir la mission. Reset obligatoire ! (cf capture miiverse ci dessous) :

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(Le cadavre (dans les sacs en haut à droite) est toujours signalé comme vivant sur la carte et continue de me provoquer à l’oral… Mission failed, évidemment !)

Bref, avec ces quelques exemples, vous ne m’en voudrez pas de dire que c’est honteux. Je ne parlerai pas des chevaux qui s’écroulent alors que personne ne nous tire dessus ou qui se fond toucher tous les 10 mètres alors qu’on vient de tourner dans une ruelle… (et quelle maniabilité de m… !). Je pensais jouer, mais en fait c’est une simulation de bug !

Ensuite, je pourrais vous parler des loadings. Pas des loadings entre deux zones, j’imagine qu’on pouvait difficilement faire autrement, mais  des interminables loadings ou notre personnage apparaît dans un fond blanc et dans lequel on peu juste marcher ou courir… vers nulle part !!! Et ces loadings on en à plein ! Entre deux cinématiques, entre deux changement de Desmond vers Connor et inversement, et parfois on a l’impression que c’est juste pour nous emm… ! Mais qu’est ce que c’est que ce loading ou on peut juste un peu bouger sans que cela serve à quoique ce soit dans un blanc plus blanc que blanc ! Pourquoi ne pas assumer son loading en marquant loading avec un bel artwork plutôt que de prendre le joueur pour un c.. en lui faisant croire qu’il peut vaguement manipuler son personnage sur un fond dégueulasse ? Horrible, ignoble et surtout ça flingue complètement le rythme de l’aventure ! Je vous jure, pour se lancer dans ce jeu il faut être motivé ! Je pensais jouer, mais en fait c’est une simulation de loadings !

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(Voilà un écran de loading que l'on va voir très souvent et qui sent quand même un peu le "foutage de gueule")

Surtout que si il est vrai que les zones sont vastes, elles le sont parfois bien moins qu’on le pense. Il m’est arrivé plusieurs fois de me retrouver face à la limite de la zone (symbolisée par un horrible mur transparent polygonale qui est une véritable insulte aux yeux et tranche franchement avec les décors très réussis !). Parfois quand on essaie de couper en franchissant un lac pour aller sur l’autre rive plus rapidement, on se retrouve avec un gros mur polygonal qui apparaît limitant la manœuvre ou empêchant de faire quelque chose qui est pourtant faisable à première vue tant que le mur ne s’affiche pas. Car ces mur ne s’affiche que quand on en est très proche vous laissant la désagréable surprise de s’être un peu fait arnaquer sur l’immensité de la zone. Je pensais jouer, mais en fait c’est une simulation de limites invisibles !

Continuons avec la façon dont le jeu fait réagir les ennemis. Parfois on est bien en évidence face à eux, pas de réaction alors que d’autres fois on est bien planqué, parfois même dans les fourrés qui nous assure une planque quasi parfaite et alors que l’ennemi n’est pas à proximité, il nous repère. Pire, sa réaction en combat : Une fois repéré, c’est toute une armée qui est à vos trousse et il est bien compliqué ensuite de se planquer puisqu’il y a des soldats partout qui vous verrons vous jeter dans une charrette de foin par exemple. Un bonhomme vous repère, et instantanément, le garde qui est 1 km plus loin c’est qu’il doit vous choper. Les ennemis sont prêt à vous courser sur des kilomètres, surtout qu’ils courent au moins aussi vite que vous et escalade les bâtisses aussi très bien. Ils sont en plus très résistant et peuvent s’éclater au sol du toit d’une maison 4 ou 5 fois sans problème.

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(au bout d’un moment, ils meurent quand même, avec une pose façon JCVD)

Mais le pire ce sont les combats frontaux. C’est vrai que le jeu propose une large possibilité de commettre ses assassinats en faisant preuve de furtivité. Le problème c’est que parfois, la furtivité est assez prise de tête et peut être par manque de patience ou parce que les ennemis sont un peu abusé en nombre ou en capacité de détection on n’a pas trop l’envie ou le choix, il faut combattre contre une meute d’adversaire.

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(Les combats, finalement assez mous et surtout mal foutus sont assez "oh my god")

Le problème c’est que Connor est assez handicapé au combat frontal. D’abord le système de combat est à la limite du QTE (quick time event, c’est à dire qu’il faut appuyer sur le bon bouton au bon moment). En effet, ici point de combat à la Zelda avec un lock d’ennemi en ensuite je frappe. Non, soit j’attaque, soit je bloque ou je contre. Bref mieux vaut bloquer ou contrer au bon moment une attaque ennemi avant d’attaquer au risque de se faire soit même contrer. Et c’est toujours comme ça. A la limite ça ne serait pas trop grave, ça reste acceptable comme système, mais il y a quasi systématiquement un ennemi placé devant vous et un derrière vous. En gros si vous attaquez celui devant vous , celui de derrière vous démontera. Si vous choisissez de contrer celui qui vous attaque par derrière, vous ne pourrez pas finir celui que vous attaquiez devant vous. Boucle sans fin. Ajoutez à cela des ennemis qui sont toujours prompt à s’organiser parfaitement en peloton d’exécution « tireur d’élite » pour vous démolir pendant que vous essayer de vous sortir de 3 ou 4 adversaire en même temps. Autre problème, impossible de locker précisément un adversaire, du coup on passe d’un adversaire à un autre sans avoir forcément fini le précédent. Dans les forts que l’on attaque, c’est carrément la fête du slip. Bizarrement, on s’en sort mieux dans les endroits ou on peut éclater les ennemis contre un bord sans être trop entouré comme les endroits un peu « couloirs »… Je pensais jouer, mais en fait c’est une simulation de QTE ou on se fait démonter au final !

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(Je leur avais pourtant bien dit de ne pas courir dans les escaliers !)

Du coup, parfois la fuite est préférable (quand c’est possible) car les combats sont fouillis et limite injouable dans certaines circonstances. Et ne pensez pas utiliser votre pistolet pour vous en sortir car on ne peut tirer qu’une balle à la fois. Le pire, c’est que si vous ramassez un fusil adverse après avoir tiré, il faudra quand même le recharger même si il n’a pas servi…

Il y a en plus beaucoup, mais beaucoup trop de missions complètement inintéressantes du type, suivez bidule ou machin sans vous faire repérer, ou écoutez la conversation sans vous faire repérer ou suivez bêtement quelqu’un pour l’accompagner d’un point A à un point B. C’est d’un ennui ! Et en plus ça n’apporte rien, on s’en fout. Qu’il y ait une mission comme ça, à la limite ça passerait même si ça affaiblit l’intérêt du jeu avec des passages chiants. Mais là il y en a plein !! Je pensais jouer, mais en fait c’est une simulation de DVD vaguement interactif !

Et d’ailleurs, Connor est tellement handicapé que lorsqu’il se fait attaqué par des loups, voire même un seul loup, il vaut mieux fuir que d’essayer de combattre. Son truc, c’est la surprise, pas le combat frontal… Bon sang, quelle maniabilité de m… Sans compter l’ergonomie des menu pour passer d’une arme à l’autre. Tout est bancal dans le jeu. Même l’escalade peut parfois poser problème : on se dmande pourquoi sur certains rocher on escalade sans problème mais que sur d’autre qui ressemblent pourtant fortement aux premiers, ça ne fonctionne pas. Même chose pour choper les bonnes branches dans les arbres et déterminer si on, peut monter par là ou pas. Bref, le pétage de câbles n’est pas loin.

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(J'ai vu qu'il a vu que je l'avais vu... mamaaaaan !!!)

Vous en voulez encore ? Pas de problème, parlons du mode online. Je passe sur les problèmes de connexion qui ont duré un nombre de mois hallucinant (impossible de se connecter à une partie ou de rejoindre quelqu’un alors qu’il y avait des gens sur le online), puisque apparemment, ça fonctionne désormais, j’ai fait quelque parties il y a peu. Mais d’un concept intéressant qui est de retrouver un autre joueur dans la foule et l’assassiner avant que lui ou un autre ne vous tue, on est arrivé à un jeu complètement brouillon et sans intérêt. Le problème est supporté à 50/50 entre Ubisoft et les joueurs. Ubisoft pour son système de point complètement incompréhensible (mais vraiment quoi !) et son système de rang à la call of duty qui avantage les joueurs avec des niveaux élevées (capacités supplémentaires) rendant les parties vites chiantes. Les joueurs car la plupart passent leur temps à courir ou sur les toit, ruinant l’intérêt de détecter un adversaire furtif. A moins de jouer uniquement avec des amis qui jouent le jeu, le online est extrêmement frustrant. Parfois on se demande carrément comment on s’est fait detecté, d’autre pourquoi on a la priorité sur un assassinat et parfois non, pourquoi en faisant 2 fois la même action on ne marque pas le même nombre de points… bref du grand n’importe quoi et c’est bien dommage car à la base, l’idée était excellente.

Voilà, en gros, ce qui m'a marqué positivement et surtout négativement (une purge !) dans ce ACIII. Toutefois, pour celles et ceux que le jeu intéresse, voici une vidéo de gameplay (contrairement à la vidéo, les voix du jeu sont en français) :


METTONS FIN AU CAUCHEMAR

Vous l’aurez compris, en dehors de son aspect visuel réussi, j’ai détesté ce jeu ou j’ai souvent croisé monsieur l’ennui et mademoiselle frustration. Pas de quoi regretté de n’avoir qu’une Wii à l’époque de la sortie sur les autres supports. Une nouvelle preuve qu’un visuel réussi ne signifie pas un bon jeu. Beaucoup trop de bug bloquant et de choses mal pensées et mal codées. Si la partie balade est fort sympathique avec de nombreux passages contemplatifs, le reste ne fut que frustration sur frustration. Heureusement, j’ai profité à l’époque du passage du jeu à 30 euros au lieu de l’escroquerie d’origine (69 euros pour un jeu pas fini et mal foutu quand même, c’est honteux !).

A moins de ne pas être très exigeant et de se contenter des décors et des quelques petites choses sympas à faire (on n’est plus à un assassinat prêt), je déconseille fortement ce troisième opus d’un point de vu purement ludique au profit de l’excellent épisode suivant : Assassin’s Creed IV Black Flag (dont le test est dispo ici)


Les + :
- Graphiquement superbe et impressionnant, aussi bien dans la nature que dans les villes.
- Assez vaste avec plein de petites choses à chercher et le plaisir de se promener.
- L’arrivée des phases en bateau.
- Assez fun à manier dans l’ensemble même si quelques problèmes subsistent (comme s’accrocher à quelque choses quand on court trop prêt)
- La météo, pluie, neige, la nuit, le jour...
- Une époque fidèlement reproduite et un monde "vivant"

Les - :
- Les bugs bon sang, les bugs !
- On passerait presque plus de temps sur les cinématiques sans intérêt, les loadings ignobles et dans la grotte de l’ennui avec Desmond qu’à parcourir ville et nature avec Connor.
- Ergonomie des menus et de la carte nulle, légèrement mieux avec le gamepad.
- Les phases de combats assez pourries et les ennemis parfois lourds de chez lourds.
- Un héros assez vide de charisme avec 2 de tension.
- Mode online saccagé.

Fiche  :
·  Editeur(s) / Développeur(s) : Ubisoft
·  Sortie France : 30 Novembre 2012
·  Classification : +18 ans
·  joueurs : 1  + Mode en ligne jusqu’à 8 (1 par console)

 
ASSASSIN'S CREED III
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