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 MARIO KART 8

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Goldorak

MARIO KART 8 EmptyDim 22 Mar - 14:32
MARIO KART 8 53pcIuh

Note : ce test ayant été réalisé avant la mise à jour et la sortie du DLC 2 du 23/04/2015, une mise à jour du test (^^) est disponible en DLC gratuit à la fin du test.

Mario Kart 8 est probablement l’un des jeux qui était les plus attendu depuis la sortie de la WiiU. Huitième opus (Les versions sorties sur borne d’arcade (Mario Kart Arcade GP (2005), Mario Kart Arcade GP 2 (2007) et Mario Kart Arcade GP DX (2013) ne sont pas comptabilisées) d’une des séries les plus prestigieuse et populaire du jeu vidéo, Mario Kart 8 arrive enfin sur WiiU en 2014 après un longue attente et un Nintendo direct plein de folie.

Notre attente à t-elle été récompensée ?  C’est ce que nous allons découvrir un peu plus bas. Mais avant, petit retour sur les épisodes précédents.

_______________________________________

MARIO KART 8 S8F5bMARIO KART 8 S8F5bMARIO KART 8 S8F5bMARIO KART 8 S8F5b

SUPER MARIO KART (Super Nintendo) - 1992

MARIO KART 8 UcyMq

Utilisant le mode 7 de la Super Nintendo et permettant à deux joueurs de jouer simultanément, ce Mario Kart reste pour moi (et le restera sûrement) le meilleur jeu multi-joueurs de tous les temps toute console confondue. Tout ce qui fait le fun et l’intérêt de la série y était déjà. Parfaitement équilibré au niveau des bonus, le jeu souffre de très rare défaut (écran obligatoirement splitté même en solo, un CPU qui dispose de bonus à l’infini… anecdotique).

Le jeu dispose du meilleur mode battle de la série (c’est d’ailleurs à peu près le seul qui tient la route), mode durant lequel on s’affronte dans une arène afin d’éclater les 3 ballons de l’adversaire. Au passage, mention spécial pour le mode d’emploi qui est l’un des plus beau réalisé sur console (C’était autre chose que les mode d’emploi électronique infâme d’aujourd’hui). Un jeu ou tout le monde y trouvait son compte, expert comme débutant grâce à sa conduite à la fois technique et accessible à tous. Coloré, joyeux, jouissif, le fun à l’état pur.[/td]

MARIO KART 64 (Nintendo 64) - 1996

MARIO KART 8 XHSmus2q

Premier Mario Kart en 3D (du moins pour les circuits) et jouable à 4 en écran splitté. Un peu déconcertant au début dans sa conduite très différente de la version Super Nintendo, c’est sans doute le Mario kart sur console de salon que j’aime le moins. Les circuits sont plus longs et désormais limités à 3 tours. La carapace bleue fait son apparition.

L’ordinateur n’a plus de bonus infini mais devient quasiment inlachable (il bénéficie d’un boost de vitesse pour vous rattraper). La précision en prend aussi un coup (essayez de rouler parfaitement en ligne droite, vous verrez, c’est un peu bizarre). Pour autant on s’amuse toujours énormément et je ne compte plus les après midi passées dessus avec des amis. De plus, le solo est désormais jouable en plein écran.

MARIO KART SUPER CIRCUIT (Game Boy Advance) - 2001

MARIO KART 8 MnxgLI

Premier Mario Kart sorti sur console portable, Mario Kart super circuit m’a autant enthousiasmé que déçu. En effet, si on retourne à un effet proche du mode 7 de la super Nintendo, on ne retrouve pas le même plaisir de conduite ni la même créativité dans les circuits qui manquent pour beaucoup de personnalité.

En revanche, l’atout majeur de ce Mario kart, c’est qu’il est possible de débloquer l’intégralité des circuits de Super Mario kart ! et la c’est top moumoute. Et si je vous dit qu’en plus on peut faire passer le nombre de tour de 3 à 5 pour se la jouer old school, c’est carrément la fête du slip !

MARIO KART DOUBLE DASH!! (Game Cube) – 2003

MARIO KART 8 H2K6M0

La particularité de cet épisode c’est deux personnages par kart. Celà implique un maniement différent des épisodes différent au niveau des dérapages (on glisse, puisque le poids des deux pilotes empêche celui qui conduit de faire légèrement sauter le kart). Pas désagréable une fois que l’on s’est fait à l’idée de l’absence du petit saut.

Par contre (et ce n’est que mon avis), le switch des 2 personnages et de leur bonus, ainsi que leur exclusivité de super bonus, c’est original, mais c’est une fausse bonne idée. Au lieu de réellement apporter une dimension stratégique, je trouve que ça alourdi inutilement le gameplay. A part ça, les circuit sont bien fun et la maniabilité demeure excellente malgré l’absence du saut. Autre atout et grande force de cet opus, la possibilité d’effectuer un championnat sur les 16 courses du jeu (mode Grand Chelem).  

MARIO KART DS (Nintendo DS) - 2005

MARIO KART 8 0vnY

Premier Mario Kart officiellement jouable en ligne (enfin plus maintenant, mais à l’époque), ce Mario Kart est une véritable réussite sur la console la plus vendu de tous les temps. Les graphismes sont très réussis, la maniabilité est excellente, le jeu est rapide…

Il n’est certes pas exempt de défaut (La carapace bleue à outrance commence dans cet opus, le snaking qui tue vos doigts, votre croix directionnelle et l’intérêt du jeu en même temps (on ne remerciera jamais assez les loulou qui s’y sont adonné), gonflage de ballon en mode battle en soufflant dans le micro…) mais globalement c’est propre avec des circuits très sympathiques voire excellents. Le jeu s’offre même le luxe d’ajouter un mode défi, quoique assez anecdotique finalement.

MARIO KART WII (Wii) - 2008

MARIO KART 8 0XLQArmDM

Mario Kart 8 est le premier Mario kart qui verra s’affronter 12 concurrents (contre 8 auparavant), ainsi que 12 joueurs humain en ligne (la version DS était limité à 4). Véritable succès intersidéral grâce notamment à l’énorme parc de Wii installé dans les foyers et à son accessibilité immédiate quelque soit votre niveau (combien de fois mémé vous à grillé sur la ligne avec son combo éclair + bleue + rouge + bill ball, hein !), ce Mario Kart c’est à la fois l’anarchie totale (ça pête de partout) et un énorme plaisir de pilotage. Bien moins random qu’on à voulu le dire, il s’agit probablement du Mario Kart sur lequel je me suis le plus amusé après celui sur Super Nintendo.

Ce mario Kart est aussi marqué par la possibilité de jouer avec le wii-wheel (le volant en plastique, injouable pour moi, mais certains y arrive donc ça doit venir de moi), à la wiimote/nunchuk ou au pad game cube (heureusement qu’il est là celui là !). Mais le réel bouleversement de cet opus est l’apparition des motos. Très fun à conduire, mais qui ont relégué les karts au garage car les motos étaient bien plus avantagées par rapport aux karts et c’est bien dommage.

Dans les imperfections de cet opus, on peut citer l’apparition des hackeurs qui ont tué le jeu et le fait qu’en online, on ne trouvait plus que des Funky Kong et des daisy sur les 2 mêmes motos les plus rapides. Décevant, mais il ne fallait pas s’attendre à autre chose des gens en online...  

MARIO KART 7 (Nintendo 3DS) - 2011

MARIO KART 8 3NKuYf9

Dernier opus portable en date et sans doute l’épisode le plus réussi des 3 versions nomades, il est pourtant celui auquel j’ai le moins joué des 3. Plusieurs raison à cela : La présence de glitch en ligne (le problème à ensuite été corrigé par un patch), le circle pad que je déteste (la maniabilité est pourtant excellente, mais le circle pad quoi, on à toujours l’impression qu’il va nous claquer dans les mains !), la désormais célèbre carapace bleue qui est nettement plus handicapante que dans Mario Kart Wii…

D’un autre côté nous avons de très bon circuits et des sensations excellente de pilotage malgré un jeu relativement lent, surtout apres la version DS. Selon moi, l’apparition du delta et du pilotage sous marin n’apporte pas grand chose par contre.

Alors certes, comme nous l’avons vu ci dessus, la série n’est pas exempte de petits défauts ici ou là, mais pourtant, la formule fonctionne à chaque fois et reste quand même bien au dessus du lot. Découvrons maintenant si Mario Kart 8 est l’épisode qui mettra tout le monde d’accord.

MARIO KART 8 S8F5bMARIO KART 8 S8F5bMARIO KART 8 S8F5bMARIO KART 8 S8F5b

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MARIO KART 8 IKuP1cRf

Il va être difficile de tout dire sur ce Mario Kart 8, alors je vais essayer de faire le tour des choses qui m'ont le plus marqué. Evidemment, il y a quelques incontournable comme les nouveautés de cet opus :

LES PRINCIPALES NOUVEAUTES DE MARIO KART 8

1 - L’antigravité

MARIO KART 8 K4TsHgYN6I

L’antigravité consiste à parcourir des portions de circuit délimitées sans souffrir des lois de la gravité. Ainsi on peut rouler sur un mur ou sur des portions de circuit ou normalement on aurait la tête en bas. Ces portions sont parfois agrémenté de plots qui, lorsqu’on les percutes légèrement nous offre un mini boost appelé « tourni-turbo ». Lors des phases d’antigravité, vos roue pivote  à la manière de la dolorean en vol de retour vers le futur  pour flotter légèrement au dessus du sol.


(dans la seconde partie de cette vidéo, vous pouvez voir une série de tourni-turbos)

Pourquoi c’est bien : Ces zones mettent sur un pied d’égalité les personnages. Ainsi, toad ne se fera plus éjecté par bowser mais à chaque percussion entre les deux kart, chacun aura droit à un tourni turbo. Boost certes faible, parfois pouvant vous mettre en délicatesse dans votre trajectoire, mais c’est toujours mieux que de se faire démonter par un plus « gros ». Une bonne idée de rééquilibrage. En plus des collisions entre kart, le tourni turbo se trouve aussi sous forme de plots à percuter sur certaines pistes (assez rare cependant).

Pourquoi c’est moins bien : Certains ont reproché que la caméra ne suive pas le mouvement de la piste et que du coup on ne voit pas trop de différence entre une phase de conduite classique et une phase ou on est censé être la tête en bas ou sur le côté. Je ne vais pas reproché ça car ça aurait sûrement été complètement injouable et très désagréable très rapidement. Ce que je reproche, c’est que finalement, la maniabilité dans ces phases, qui reste très bonne, offre moins de sensation dans les dérapages et c’est bien dommage. Au final, en dehors du rééquilibrage entre lourds et léger, ces phases n’apportent rien et auraient très bien pu être absente. Après tout, les boucles, les pistes torsadées, on avait déjà ça dans F-Zero, avec des véhicule plus rapides, c’est vrai, mais Mario kart étant assez délirant, un simple boost aurait suffit pour justifier le passage sur un mur ou sur une boucle.

Globalement, je suis attaché aux pistes « traditionnelles » ou on peut attaquer les courbes comme un malade avec un maximum de fun, sensation qui est selon moi amoindrie en antigravité. Cette feature n’apporte finalement rien ou très peu à Mario Kart contrairement à un F-Zero. De plus, la reprise de ces pistes dans un futur Mario Kart risquent d'être potentiellement casse tête pour Nintendo.

2- Les nouveaux bonus

MARIO KART 8 SugV10s2I

Les bonus exclusif à Mario Kart 8 sont au nombre de 4 et s’ajoute aux bonus habituels de la série (carapaces, champignons, invincibilité, éclair…)

MARIO KART 8 Q1xFAL

La plante Piranha : Cette plante vous permet de ramasser les pièces à proximité du kart, à croquer les ennemis proches et offre un mini boost à chaque coup de mâchoire (dont le rythme peut être augmenter en ré-appuyant sur le bouton). Du côté des inconvénients, on pourra relevé que vous êtes sans défense à l’arrière. Autre possible faiblesse, gérer le boost de la plante en dérapage reste un exercice périlleux dans certains virages serrés.

MARIO KART 8 3OMY0D

Le crazy 8 : Le 8 est une reprise du Lucky 7 de Mario Kart 7 et vous offre 8 bonus qui tournent autour de votre kart. Sur les 8, seuls 3 sont vraiment utiles : la carapace rouge, le champignon et l’invincibilité. Finalement, bien souvent, le joueur s’empressera de bourriner le bouton pour activer l’étoile le plus vite possible plutôt que de les activer en fonction du moment. Surtout qu’un autre joueur peut lui piquer le turbo ou l ‘étoile qui tournent autour de lui !

MARIO KART 8 EV6d8ZNz

Le boomerang : Le boomerang permet de lancer 3 fois un boomerang sur un adversaire devant ou derrière ou un item vous menaçant (carapace, banane). Ce bonus peut être extrêmement punitif car il peut toucher 1, 2, voire 3 fois un même joueur, ce qui peut être extrêmement frustrant quand vous êtes la victime. Difficile d’utilisation, il n’est vraiment efficace qu’en terrain plat. Par contre on peut toucher en le lançant en arrière sur un ennemi collant ou que l’on vient de dépasser.

MARIO KART 8 6qpoua

Le Klaxon : le klaxon permet de détruire, pulvériser, atomiser banane, carapace et autre saloperie qui serait susceptible de vous nuire, y compris la carapace bleue. Vous pouvez également faire décoller les adversaire à proximité. Peut s'avérer aussi utile qu'inutile selon les évènement de course.

3- L’apparition des DLC

MARIO KART 8 YdH89nUe

On ne va pas faire ici un débat sur les DLC, mais vous le savez, je suis contre. J’ai pourtant acheté ces DLC et j’expliquerait plus bas pourquoi.
Ce Mario Kart 8 reprend la formule présente depuis quelques épisodes : 16 circuits nouveaux et 16 circuits retro issus des précédents opus et plus ou moins aménagés aux nouveautés du nouvel épisode. Soit 32 circuits. Je reviendrais plus bas aussi sur ces circuits, qui en parti m’ont incité à prendre les DLC. Bref, Après la sorti du jeu, Nintendo à annoncé 3 DLC :

· le DLC en partenariat avec Mercedes, qui offre 3 nouveaux karts aux couleurs de la marque. Ce DLC est gratuit et est disponible depuis un bon moment. Il n’apporte pas grand chose (les capacité des véhicules sont similaires à d’autre Kart disponibles de base) mais à le mérite d’être gratuit.

MARIO KART 8 MVoGr5gF
(Le DLC Mercedes, quoique assez anecdotique, à au moins le mérite d'être gratuit)

· Un second DLC propose 3 nouveaux personnages (Link, Peach Chat et Mario Tanooki), 2 coupes (soit 8 circuits) et 3 nouveaux véhicules (avec pneus et planeurs). Ce DLC est payant et est actuellement disponible.
· Un dernier DLC est prévu en mars 2015 et propose lui aussi 3 nouveaux personnages (le villageois et Isabelle d’Animal Crossing ainsi que Bowser squelette), 2 coupes (soit 8 autres circuits) et 3 véhicules. Ce DLC est payant.

Les 2 DLC sont disponibles ensemble pour une quinzaine d’euros. Si vous ne pouvez ou ne voulez pas utiliser votre carte bancaire, il existe des cartes prépayées disponibles dans les carrefour ou Micromania. Vous rentrez ensuite le code à gratter de la carte dans l’eshop pour créditer votre compte e-shop de la valeur de la carte.  


MARIO KART SE FAIT UNE BEAUTE

MARIO KART 8 X8J204V

La première bonne surprise de ce Mario Kart se découvre dès l’écran titre. En effet, il s’agit d’une reprise de l’écran titre de Super Mario Kart. Voilà qui a de quoi titiller la fibre nostalgique des plus anciens. On peut d’ailleurs noter que d’un point de vu musical, Mario Kart 8 propose dans l’ensemble de bons remix pour ses circuits retro avec une mention spéciale pour la Rainbow road 64 et son « tempo de locomotive ». Les nouveaux circuits n’offre en revanche peu de musique spécialement marquante et se contentent, à défaut, d’être simplement correctes.


HD oblige, le jeu est très joli dans l’ensemble. Un grand soin à été apporté aux animations des personnages et aux petits effets de feu et de lumière sur les véhicules. Si certains circuits sont un peu en deçà (on y reviendra), il est incontestable que Mario Kart 8 est une réussite visuellement. C’est propre et coloré.

MARIO KART 8 UsRc6V
(propre, coloré, voilà qui fait plaisir)

Du côté des personnages, on n’a jamais vu les personnages du petit monde de Mario aussi beaux, aussi expressifs, et en si grand nombre dans un Mario Kart. On ne peut pas dire que ça manque de choix. Certains on reproché au jeu un casting gonflé artificiellement (Mario, bébé Mario, Mario Tanooki, Métal Mario ou Peach, Bébé Peach, Peach D’or Rose, Peach Chat), la présence des bébés (bébé Mario, Luigi, Peach, Harmonie) ou de l’armada des enfants de Bowser.

MARIO KART 8 WREnbGCm
(Casting intégral de Mario Kart 8, DLC inclus)

Dans un sens, ça se comprend. Si je n’ai rien contre les versions bébés (qui ont de trop bonnes bouilles !) ni contre les différents skins de Mario ou Peach, je ne suis pas fan du tout des enfants de Bowser. Mais ils font partis de l’univers de Mario et comme abondance de bien ne nuit pas, je n’ai rien à redire au fait de nous les proposer. C’est toujours mieux que certains personnages complètement anecdotiques de Mario Kart 7.

On pourrait par contre reprocher au développeurs de ne pas avoir proposer des skins différentes sélectionnable à la manière des costumes Amiibo pour Peach et Mario plutôt que d’occuper 4 cases différentes car en dehors des versions metal et d’or rose, les statistiques des personnages restent les mêmes. De plus, exception faite de Link, les personnages supplémentaires en DLC manquent d’ambition. Car quitte à ouvrir Mario Kart aux autres personnages de nintendo, on aurait aimé voir des personnages un peu plus enthousiasmant que le villageois ou Isabelle qui rejoindront le casting en mai 2015. On aurait très bien pu voir Zelda, Samus Zero Suit, Little Mac, Fox, Captain Falcon, voire pourquoi pas Pikachu ou l’entraineuse wii fit. On devra se contenter de certains costumes pour les amiibo...  

MARIO KART 8 CVDvtnc
(Un peu décevant, seuls 10 amiibo sont compatibles...)

Le jeu propose aussi des replays de toute beauté et même si la caméra n’est pas paramétrable, on pourra regarder les meilleurs moments ou toute la course au ralenti d’une simple pression de stick.

Le online fait lui aussi peau neuve. Les déconnexions si fréquentes de Mario Kart Wii ont ainsi disparue. Reste le lag avec certains joueurs (la plupart du temps Américains ou Japonais, bien que j’ai rencontré ce problème dans une partie avec Darkside). Cela dit, j’ai l’impression que le lag a fortement diminué ces derniers temps en dehors de la roulette des options qui ne veut pas s’arrêter au moment ou on appuie sur le bouton. Globalement, le online reste quand même stable et satisfaisant.

En plus d’être très joli, le jeu est fluide et tourne très très bien même plusieurs joueurs en local. Bref, le jeu est une réussite techniquement et on peu saluer le travail des développeurs à ce niveau.

MARIO KART 8 JKgOR3
(La plupart des circuits rétros sont de toute beauté en HD, ce qui compense les quelques ratés, encore que c'est très subjectif, dans les nouveaux circuits)

Au niveau du gameplay, on retrouve les dérapages à 2 niveaux de boost, ainsi que les mêmes features que dans Mario Kart 7 à savoir le déploiement automatique du deltaplane lors des sauts  nécessitant de planer sur une certaine distance et la capacité amphibie de notre véhicule, elle aussi automatiquement déployée dans les portions aquatiques. Rien à dire, ça se prend tout de suite en main pour les karts. Un léger temps d'adaptation est cependant requis pour se faire au comportement des motos, mais le tout se manie très bien.

MARIO KART 8 4vqyZM

MARIO KART 8 MZFqIxoM
(l'aspiration est toujours présente. Démonstration avec mon Harmonie et Darkside himself, le monsieur du son, avec qui j'ai eu l'occasion de jouer à plusieurs reprise. Beaucoup d'émotion !)

EXCELLENT JEU MAIS MAUVAIS MARIO KART

Et pourtant… Vous allez peut être me trouver sévère, mais au final, ce Mario Kart auquel je prend beaucoup de plaisir à jouer est probablement le Mario Kart que j’aime le moins. La faute à de très (trop) nombreux problèmes qui viennent complètement casser la quasi perfection que l’on pouvait espérer après un bilan technique des plus enthousiasmant.

MARIO KART 8 XBbRzClT

- Le système de pièces : Je n’ai jamais trop aimé ce système de pièce, mais ici, c’est le bouquet. Alors que sur Super Mario Kart, il y avait des pièces à la pelle et dans les trajectoires de circuit courts et nerveux histoire de pouvoir se concentrer sur le plaisir de la conduite, ici ce n’est plus le cas. Car oui, le problème est là : J'ai l'impression qu'au lieu de se concentrer sur sa conduite et d’y prendre plaisir, on passe son temps à chercher des pièces sur le chemin. surtout que les pièces se perdent à une vitesse folle alors qu'on met des plombes à les collecter. Autre problème, lorsque l’on est à 10 pièces (seuil qui vous permet d’avoir une vitesse plus élevée), toute pièces supplémentaire collecté n’est pas comptabilisée (ce qui n’était pas le cas dans Super Mario Kart). Autre problème, si vous partez premier, vous aurez tout le loisir de ramasser vos dix pièces, de continuer à prendre les suivantes pour empêcher les suivant de les avoir. Certes le repop des pièces est relativement rapide, mais le temps que les suivants arrivent à dix pièces, vous serez déjà bien loin et vos poursuivants s’entretuant dans le peloton, il est peu probable qu’ils atteignent les 10 très vite. Bref, pour moi, c'est une grosse partie du fun qui se barre à cause de ça. La force d’un jeu c’est sa simplicité. Si les pièces sont là pour ajouter un aspect stratégique, il y a largement mieux à faire et j’espère qu’elles disparaîtrons une fois pour toute de la saga dans les prochains épisodes.

Autre aspect pervers de ce système, sachant que les pièces ne sont pas légions sur un tour, il est beaucoup plus facile de revenir à 10 pièces quand on vient d’en perdre 3 en tête (oui car on les perd 3 par 3, sinon, ce n ’est pas drôle…) que quand on est derrière dans le peloton à se faire cartonner et de remonter à 10 pièces quand on n’en à plus que 2 ou 3… C’est hallucinant de constater que Nintendo ne s’est pas aperçu des problème considérables que posait ce système de pièces qui ne fonctionne plus du tout sur un Mario Kart actuel.

La stratégie doit se jouer à un autre niveau et ne doit pas réduire le fun du pilotage. Le problème c’est que ce jeu laisse très peu de place à la défense :

- L'impossibilité de stocker un bonus : Une erreur selon moi. Car entre super Mario Kart et Mario Kart 8, la série à beaucoup évoluer et de ce fait la façon de jouer aussi. Dans le 8, la protection est limitée (voire nulle avec les pièces distribuées en bonus que l'on ne peut que garder en attendant la prochaine salve de bonus pour se les réattribuer si on se fait toucher). Du coup on se fait cartonner beaucoup trop facilement. En plus, le redémarrage rapide comme sur Wii n'est plus possible, ce qui fait un cumul d'handicap assez phénoménal selon les situations. Oubliez les efforts de pilotage pour creuser l’écart, car si ce sera parfois encore possible, on se fait tellement cartonner sans pouvoir faire quoique ce soit qu’on regrettera très vite Mario Kart Wii (carapace bleu plus fréquente ou pas).

MARIO KART 8 PBkLtiU
(le côté sadique de Mario kart 8 : on peut se prendre à peut prêt tout dans la tronche sans pouvoir trop se défendre)

Le pire, c’est que le jeu est totalement déséquilibre (contrairement à Mario Kart Wii comme certains l’on affirmé). C’est le jeu du random absolu :

- L'obtention des bonus trop random : Le fait que désormais être positionné au milieu, voire en queue de peloton ne garanti plus un objet permettant d'avoir une chance de remonter en cas de coup dur alors que l'on peut choper des options plusieurs fois de suite comme les triples turbos ou mieux encore entre la 2ème et la 4ème place fait que souvent on sait dès le début de course que c'est très mal engagé. Bien souvent, gagner une course se résume à partir devant avant toutes les pièces pendant que les autres s'entretuent dans le peloton en perdant leurs pièces par la même occasion. Il arrive encore que certaines courses soient plus disputée et épiques comme sur Wii, mais ça se fait beaucoup plus rare.

Le pire, c’est le mode explosif. J’ai testé lorsqu’un joueur allemand de ma liste d’amis m’a proposer une partie avec d’autres joueurs allemands (fort sympathique au demeurant avec souvent de beaux duels pour le gain de la première place). Si vous êtes derrière, vous remonterez grâce à des items surpuissants, mais en milieu de peloton, ou vous vous ferez défoncer par ceux que vous venez de doubler qui aurons les items surpuissants à leur tour et ainsi de suite alors que les 3-4 joueurs de tête seront tranquillement en train de se disputer la gagne. Hier j’ai re-testé un tournoi avec ce mode et j’ai été dans la situation inverse : en tête, c’est relativement tranquille pour rester sur le podium, voire gagner. Le mode anti-fun par exellence qui a aussi ses gros problème de distribution de bonus (1 champignon ou 3 vertes en 10eme place, éclair en 2ème place… tout est dit).

- Le CPU infernal : On est habitué aux tricheries de la console dans la série, mais là, ils ont fait fort. Quelque soit son kart, l'ordi ira plus vite, accélèrera mieux même sans pièce, aura des vertes "billard" téléguidées, se fera laminer trois courses avant de vous arnaquer dans la dernière. Les bananes, bombes et autres seront judicieusement placés dans votre trajectoires, mais jamais dans celles des autres CPU. Parfois avec un Kart avec une vitesse quasi max et des pièces, il nous grille sans turbo en ligne droite. Bizarrement parfois il ralenti sans raison pour vous laisser gagner...

- Les circuits : Dans les nouveaux circuits, il y a du bon (Champidrome, temple thwomp, descente givrée, route arc en ciel...) et du très mauvais (piste aux délices, désert tout sec qui sont d’une mocheté incroyable avec 2 couleurs qui se battent en duel et des circuits bien peu inspirés. Heureusement, ils sont minoritaires). Le pire c'est que dans toutes les coupes il y a au moins une course pourrie, voire deux au niveau du tracé.

MARIO KART 8 UYmW5X7AS
(voilà ce que j'appelle un circuit de m..., enfin "peu inspiré".)

Je trouve les nouveaux circuits assez décevant car peu inspirés dans l’ensemble. Personnellement j'aurais aimé avoir carrément la totalité de Mario Kart SNES comme sur la version GBA avec ses pistes courtes, nerveuses, beaucoup plus dans l’esprit karting avec 5 tours au lieu de trois. D’ailleurs pourquoi Donut Plains 3, qui est la course que j'aime le plus dans ce Mario Kart 8 ne dispose pas de 5 tours « à l’ancienne ». Pourquoi la rainbow Road 64 dont le tour a été considérablement réduit ne comporte qu’un tour ? Autant d’aberrations qui me laisse perplexe.

Tout cela permet d’expliquer que les DLC, dont je déteste déjà le principe lorsqu’ils sont gratuits (jeu pas fini en kit) et encore plus payant (on nous vend du vent. Mais ce n’est pas le débat ici), ont été malgré tout une bouffé d’air frais, car finalement ceux proposés de base n’étaient clairement pas les circuits les plus fun de la série.

- Le battle est mort de décès : Une purge ! Il n’y a plus d’arène ! On combat sur des portion de circuits ! C’est hallucinant. On a l’impression que le jeu n’a pas eu un temps de developpement suffisant pour incérer des arène dédiées au mode battle. De toute façon, le battle c'était sur SNES et rien d'autre (à la rigueur sur N64 ça allait encore si on n'était pas très exigeant)

MARIO KART 8 He15PNR
(oui, le battle, c'est sur circuit maintenant...)

- Un jeu qui manque de patate : Le jeu est relativement lent, même en 150cc, et manque de punch. Quand on accélère, c’est mou. De plus on à un manque de sensation physique du véhicule. De plus, le manque de possibilité de défense et le système des pièces à récupérer

- Le retour des motos :
On pensait s’en être définitivement débarrassé avec Mario Kart 7, mais les motos sont malheureusement de retour sur ce Mario Kart 8. Certes Fun à jouer dans Mario Kart Wii, elles étaient en même temps ce qui a fait pester le plus les puristes. Trop avantagées par rapport aux karts, elles n’avaient surtout rien à faire dans un jeu qui s’appelle Mario Kart. Il aurait mieux valu créer un jeu différent avec des motos. Bref, ici elles reviennent sans cette insolente supériorité, et on se demande bien pourquoi elles reviennent : maniabilité pas dégueulasse et assez subtile une fois qu’on s’y fait, mais spéciale, manquant de fun. Dans certaines circonstances certaines motos restent avantagées (niveau accélération notamment), mais ça reste acceptable niveau équilibrage. Mais là aussi j’espère qu’elle ne figureront plus dans les prochains volets.

MARIO KART 8 41U5Ri9f
(Mario Kart en moto, c'est toujours possible, comme le Paris-Dakar en Argentine...)

- Les DLC : je vous l’ai déjà dit, les DLC, je n’aime pas, je n’aimerai jamais. J’ai l’impression que c’est plus par manque de temps plus que par volonté de continuer d’alimenter le titre en nouveauté que ces DLC arrivent. Quand on sait qu’un disque WiiU peut contenir 25 Go et que Mario Kart 8 n’en rempli qu’un peu plus de 8, se dire qu’un tiers du jeu est en dématérialisé ça fait très mal aux fesses. C’est un suppositoire que j’ai du mal à encaisser !

- Les Amiibo : je ne vais pas critiquer l’idée de débloquer des tenues pour son mii par le biais des Amiibo. C’est plutôt une bonne idée. Par contre pourquoi seulement 10 amiibo sont compatibles ? Pourquoi Fox ou Samus et pas Pikachu ? Pourquoi les vagues suivantes n’ont pas droit à une mise à jour permettant de débloquer de nouveaux costumes ? Un Mii aux couleurs de Pit, Little Mac, Megaman ou Pacman, ça aurait de la gueule !

MARIO KART 8 ZLo6MBk1
(pour le prix des amiibo, ils auraient au moins pu créer une skin pour chacun !)

- L’interface et les divers réglages : la aussi divers problèmes qui à la fin rendent le jeu un peu lourdingue. D’abord le split d’écran à 2 joueurs est obligatoirement vertical. On aurait aimé avoir au moins le choix avec un split Horizontal traditionnel. Mais non, ce n’est pas possible.

MARIO KART 8 Kyaz
(ça reste fluide, beau et lisible, mais c'est split vertical ou rien à deux joueurs)

Ensuite, la configuration du online est pas mal, mais elle connaît quelques lacunes (il aurait été sympa de pouvoir organiser un tournoi avec un même véhicule défini pour tous (exemple : le kart normal), ce n’est pas possible)

Autre problème, si vous souhaitez retrouver un joueur rencontrer précédemment, il faudra se taper d’abord toute la liste d’ami à un rythme d’escargot asthmatique. Le système de tournoi, qui me semblent bien plus intéressant que les modes mondial ou continental ont également quelques lacunes plus ou moins pénible. Certains paramètres font que celui qui joue le plus est mieux classé, même si il ne joue pas très bien. Soit. Vous me direz, si on joue pour le fun, on s’en moque et vous avez raison. L’autre problème c’est que comme n’importe qui peut créer n’importe quoi en matière de tournoi, beaucoup de tournoi sont vide et il faudra se contenter des plus fréquentés. Parfois on fouille dans des tournois vides et on perd un temps infini. Autre bizarrerie, dans des tournois fréquentés, on arrive parfois dans une salle vide alors que certaines salles sont incomplète. Il y a de gros problème d’aiguillage de joueurs vers les salles.  

Pour ceux qui souhaitent malgré tout s’essayer au mondial (ou au continental), le système de point est moins punitif que sur Wii, mais personnellement, je trouve que le mode à sévèrement perdu de son intérêt. On joue pour scorer des points jusqu’à plus soif (99 999 !).  Je me suis arrêté aux alentour de 4000 avant de switcher sur les tournois. Il y a des chances pour que je n’atteigne jamais les 9999 que j’avais réussi à obtenir sur Mario Kart Wii puisque je ne joue quasiment jamais à ce mode.

Autre chose qui me laisse penser que le jeu n’a pas bénéficié d’un temps de développement nécessaire : au lancement du jeu, avant une mise à jour salvatrice, la carte n’était disponible que sur le gamepad ! Heureusement elle est désormais affichable à l’écran. A croire que les développeurs n’ont développé le jeu que pour les joueurs qui jouent sur le gamepad (qui ne doivent pas être très nombreux vu l’inconfort du machin par rapport au WiiU pad pro)

Autre point négatif et on va s’arrêter là car le jeu reste un excellent jeu bien au dessus de la plupart des productions actuelles malgré tout ces défauts :

Le tuning ! Si on peut saluer la possibilité offerte de customiser son carte et de choisir son personnage en fonction de ses capacités, il est dommage de constater que les combinaisons sont finalement assez limité puisque certaines roues ont des capacités identiques (c’est pire pour les planeurs), de même que les Karts ou motos. Quant aux personnages, même si on ne retrouve plus de combos type de Mario Kart Wii (Funky Kong ou Daisy sur Bécane bowser ou Moto Mach, ou comment tuer l’intêret et la diversité d’un jeu très vite) on fini quand même par avoir beaucoup de personnages qui reviennent en ligne (Harmonie, Morton…) et les même Kart (Kart or, Kart Classique, Blue Falcon,…) avec des pneus lisses ou cyber lisses car leurs stats sont plus performants que d’autres combinaisons. C’est un peu dommage. Moi j’aime beaucoup Peach, mais la pauvre n’est pas gâtée en stat, donc je me reporte sur Harmonie que j’adore aussi. Mais du coup, c’est un peu dommage. Autre chose un peu dommage, aucune combinaison ne me satisfait. C’est Darkside qui m’a fortement inspiré sans doute la combinaison la plus plaisante : (Harmonie (ou Mii) + Kart Classique + roue slim) : des performances pas trop à la traîne et une maniabilité impeccable. Idéale pour jouer pour le fun et pour commencer. Merci maître Darkside pour vos conseils avisés.

Du coup, Oui c'est un jeu sur lequel on va beaucoup s'amuser car il reste plaisant en terme de conduite, notamment en ligne (le mode tournoi est très sympathique et sans prise de tête), mais c'est loin d'être mon Mario Kart préféré pour toutes les raisons évoquées ci dessus !

MARIO KART RESTE MARIO KART, C’EST A DIRE… « NUMBER ONE !”

Mario Kart 8, malgré tout ses petits défauts qui lui font manquer le « perfect » que l’on attendait reste un excellent jeu et tout possesseur de WiiU devrait avoir ce jeu dans sa ludothèque. C'est vrai que parfois on va pester, on va grogner, on va bouger les bras dans tous les sens, on va éventuellement se rouler sur la moquette, mais on s'amusera bien et on y reviendra inlassablement. C'est bien là le principal, la mission est accomplie.

Vous trouverez ci dessous un court avis sur chaque circuit disponible dans ce Mario Kart 8.

Et pour rappel, vous pouvez poster vos temps en time trial ici : MK8 - TIME TRIAL


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MISE A JOUR GRATUITE DU 200cc (23/04/2015)

Le 200cc est un ajout de poids qui corrige pas mal de problèmes évoqués ci dessus :

- La sensation de vitesse est enfin là, ce qui décuple le plaisir de jeu. Tout est mieux en terme de pilotage et en plus on ne se traîne plus comme une limace pour redémarrer après s’être mangé un item.
- Toutes les techniques de type « fire hopping » étant inefficace en 200cc, tout le monde est à égalité sur l’aspect « conduite », ce qui est appréciable, surtout pour l’intégrité de nos gachettes.
- Les pièces perdent légèrement de leur importance : ça va vite, et parfois trop vite dans les circuits sinueux qui demanderont de doser le dérapage avec le frein. Du coup, à part dans les lignes droites avoir 10 pièces n’est plus aussi déterminant, ce qui est une bonne chose.
- Finalement le 200cc, aurait dû être proposé de base dans le jeu (le 50 aurait eu la vitesse du 100, le 100 celle du 150 et le 150 celle de l’actuel 200). Il rend difficile le retour en arrière après y avoir goûté, le 150 semblant bien lent et mou à côté. Le 200cc rend à Mario Kart 8 la frénésie habituelle qui lui manquait jusqu’alors.
- Fini les parties remplie de Morton en Blue Falcon ! Le 200cc permet d’utiliser la majeure partie des personnages jusque là délaissée (les poids légers et moyens) et les kart proposant moins de vitesse, mais plus d’accélération (pour les sorties de virage notamment) de maniabilité et d’adhérence. Bref, comme dirait Julien Lepers : « ah je dis oui, ah oui, ah oui oui oui oui oui ! »

Reste un problème très gênant (en ce qui me concerne) et qui reste à résoudre :

La distribution des Items : Pour avoir assez longuement testé le 200cc (contre le CPU qui ne pose pas spécialement de problème, ainsi que contre des humain), j’ai remarqué que les écarts entre les concurrents étant parfois assez conséquent (lorsqu’un joueur se fait stopper, l’écart se creuse encore plus vite quand celui devant est à pleine vitesse), la distribution des items se rapproche de ce que l’on peut observer en mode explosif. Il n’est pas rare de se retrouver avec 2 bill, 2 étoiles… avec un random complètement dingue (doré en 2 ou inversement, une verte en 9 alors que les deux devant ont 3 champignons et derrière c’est bill et étoile et ça tout le long des 3 tours…).

Bref que vous fassiez une bonne course ou pas, finalement ce n’est pas important car le classement final s’avère souvent complètement biaisé malgré vos efforts (ou votre contre performance). Il m’est arrivé de nombreuses fois de faire un pilotage propre et de voir la course saccagée par les bonus au dernier moment (rappelons qu’il reste plus difficile de se défendre qu’à l’accoutumée dans ce Mario Kart). Inversement, des courses qui se passe très mal (soit par acharnement des concurrents, ce qui arrive assez souvent, soit par erreur de pilotage) et qui se transforme en improbable remonté. Alors certes, c’est bien car tout le monde peut gagner (sous réserve de maîtriser la vitesse du 200cc, évidemment) mais dans ce cas, à quoi ça sert de s’appliquer à faire la course ?

Pour moi le problème est là : on ne sait pas quand la partie va partir en sucette. Faites ce que vous voulez, de toute façon, les items chamboulerons tout si le jeu le décide. A l’origine de Mario Kart, les items permettait de remonter au classement ou de s’y maintenir si elles étaient judicieusement employées. Maintenant c’est le bordel, difficile donc de faire des efforts de pilotage. C’est limite insupportable. Ça m’agace. A côté, Mario Kart Wii (pourtant très décrié à cause notamment des carapaces bleues et de ses enchaînements diaboliques près de la ligne) était bien plus équilibré ! Pour cette raison, j’ai lâché (au moins pour un petit moment) Mario Kart 8 malgré le fun que procure le 200cc qui est vraiment du pur bonheur du point de vue du pilotage.

La mise à jour Amiibo qui s’est faite dans la foulée corrige partiellement le problème de la limite des 10 amiibos permettant d’obtenir un costume pour votre Mii. Mais il reste 2 problèmes :

- Si le chiffre à quasi doublé, bon nombre d’amiibo (dont certains de la première vague) ne sont toujours pas compatibles (comme Pikachu par exemple). Certes, chaque nouvelle vague nécessiterait de nouvelle mise à jour, mais pour le prix d’un amiibo, le minimum c’est qu’on puisse se servir de tous les amiibo au moins sur les jeux phares de Nintendo qui s’y prêtent (comme ce Mario Kart donc). Le point positif, c’est que je peux enfin me la jouer avec mon costume Megaman ! (qui me fait un peu penser à la soupe aux choux, mais bon…)
- Parmi les nouveaux, certains sont rares, voire carrément introuvable (Harmonie, Pacman…). La distribution et la disponibilité des Amiibo est vraiment à revoir.


LE DLC N° 2 du 23/04/2015

Le second DLC de Mario Kart est une seconde bouffée d’air frais après un premier DLC assez réussi. Les tracés sont même globalement supérieurs à ceux du premier DLC et améliore grandement la qualité des circuits disponibles. Aux tracés assez ennuyeux des 16 nouveaux circuits de base auxquels s’ajoutait heureusement 16 circuits des anciens Mario Kart bien plus intéressants dans l’ensemble, on peut désormais compter 16 autres circuits bien plus palpitant.

Petit bémol, ces DLC n’étant pas gratuits, il ne sont pas accessibles aux personnes qui n’auront pas la volonté ou la possibilité de repasser à la caisse. Pour autant, et bien que  farouchement opposé au dématérialisé et aux DLC, je reconnais malgré tout que pour une fois (voire deux si on compte ceux d’Hyrule Warriors), on peut faire une exception tant ces DLC sont excellents et apportent un vrai plus au jeu.  

Les véhicules et les nouveaux personnages (Bowser Squelette, Marie et le villageois/la villageoise) sont en revanche anecdotiques puisqu’ils n’apportent rien de vraiment nouveaux par rapport à ce que l’on avait déjà à disposition jusqu’ici.  

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MARIO KART 8 OQtWiI

Coupe Champignon
Champidrome : un bon circuit, moins simple qu’un circuit luigi sur Wii et offrant quelques virages en épingles sympas et quelques très longues lignes droites assez larges. Joli décor, bon tracé.

Parc Glougloop : Un circuit dans l’eau en grande partie. Pas très intéressant, voire ennuyeux. Le pilotage dans l’eau offre des sensations différentes, peu inintéressante. A choisir, rien ne vaut les parties sur la terre ferme.

Piste aux délices : un circuit au tracé moyennement inspiré et surtout assez moche : Ça manque de couleurs. Le virage final est intéressant car le cut peut permettre de gagner ou de perdre des places et sans cut, le virage est très fun. L’épingle de la partie rose (la plus courte) est aussi sympa. La partie dans l’eau est anecdotique.

Temple Thwomp: Un excellent circuit, très beau, avec de bons virages, assez varié dans l’ensemble. Peut être un peu trop tranquille dans son tracé malgré les obstacles.

MARIO KART 8 VSXhewif
(Temple Thwomp)

Coupe Fleur

Circuit Mario : La vitrine de l’antigravité, assez réussi et surtout avec un excellent tracé. Dommage que l’antigravité fait un peu perdre en sensation de dérapage car le circuit est vraiment excellent tout le long.

MARIO KART 8 BEu32BD4
(Circuit Mario)

Promenade Toad : Un autre circuit réussi avec des successions de virages très intéressantes notamment dans la première moitié du circuit. Un circuit très plaisant à jouer.

Manoir trempé : Un peu déçu de cette maison fantôme. Seul le final vers la ligne d’arrivée offre des fin de courses intéressantes. La partie immergée propose de bon virages à angle droit mais malheureusement, elle est immergée…

Cascades Maskass : un autre circuit très sympa non pas pour ses virages anecdotiques, voire un peu bizarre comme l'avant dernier virage un peu bosselé qui ralenti le véhicule, mais pour sa conception. Notamment son passage dans la cascade à boost qui peut se transformer en cauchemar si on se prend un éclair ou une carapace quand on est dessus.

Coupe Étoile

Aéroport Azur : Un circuit assez joli et plutôt intéressant, notamment juste après le départ et la dernière "chicane" à l'arrivée avec les caisses qui tournent. Un peu surcôté peut être niveau pilotage, l'ensemble n'étant pas super technique, mais il fait le boulot.

Lagon Tourbillon : Un circuit que je n'aime pas trop même si à la longue je m'y suis fait. Je n'aime pas trop les circuits aquatiques. Je trouve que ça apporte plus d'ennuie que de variété. Par contre des que l'on ressort de l'eau pour retourner à la ligne d'arrivée, il y a 2 virages très intéressants et surtout le changement musical à la ressortie de l'eau est épatant.

Club Mario : Circuit un peu surprenant, à la F-Zero et assez réussi dans son aspect visuel. Je le trouve assez réussi malgré l'antigravité quasi permanant. Un circuit dans lequel on peut se faire peur en flirtant avec le vide ou en se "tourni-turbotant". Pas de grosses difficultés sauf peut être le cut de fin à travers les tuyaux, le virage étant plus raide qu'on ne le pense.

Descente givrée : Très bon circuit, assez exigeant par contre avec pas mal de possibilité d'erreur de trajectoire, notamment le passage entre les troncs d'arbres. La partie de slalom, ainsi que le départ jusqu'à la grotte sont vraiment très fun au niveau du pilotage. Beau et prenant, il fait parti des pistes ouvertes (sans faire des tours, mais en allant d'un point A à un point B).

MARIO KART 8 RoCUjFxV3
(descente givrée)

Coupe Spéciale

Voie céleste :circuit probablement un peu surcôté comme aéroport Delphino, mais offrant de bons passages. Le départ bosselé sur les nuages nécessite de maitriser son véhicule. Quelques bons enchainement de virage (juste avant le canon), avec une arrivée intéressante avec le petit cut pas très compliqué à risquer (ou pas) selon les circonstances.

Désert Toussec : il n'y a guère que 2 passage interessant dans Desert Toussec. le premier est le passage après les plantes pour prendre le virage avec les tourni-boost sous forme de plots, le second est l'atterissage dans la grotte. pour le reste c'est moche, mono-couleur et ennuyeux.

Château de Bowser : Visuellement très réussi, sauf le dernier virage avant l'arrivé qui jure un peu avec le reste, ce circuit est plutôt bon, bien que moins épique que le château de bowser 64 par exemple. Pas si technique que ça à part le dernier virage amenant vers l'arrivée.

Route Arc-en-ciel : Quoiqu'on en dise, cette route Arc En ciel est très bonne. Les enchainement de virage sont exquis et c'est facilement le circuit le plus réussi de cette coupe.

MARIO KART 8 VP0Ya3GE
(la route arc en ciel)

Coupe Œuf (DLC)

GCN Circuit Yoshi : Un circuit excellent ! un véritable régal de pilotage avec des successions de virages qui s'enchainent du début à la fin ! Un moment de bravoure et un des meilleurs circuits du jeu.

Arène d'Excitebike : Un circuit ovale pas aussi frénétique que Parc baby sur Game Cube, mais je trouve que c'est un circuit sympa car il se passe plein de choses dans les lignes droites gigantesques et bosselées.

Route du dragon : Je n'aime pas ce circuit. je le trouve assez inintéressant. ça tourne pas mal, mais niveau sensation c'est plat. Peut être le circuit le moins intéressant du DLC

Mute City : Un circuit qui se devait d'être excellent et il l'est. La musique, évidemment, les pièces remplacées par les zones de rechargement, et un tracé à la F-Zero assez tordu avec des boost. Pas trop compliqué, mais sur lequel il faut s'appliquer un minimum.

MARIO KART 8 TN1Y9RU
(Mute City)

Coupe Animal Crossing (DLC 2)
Parc Baby (Game Cube) : Le circuit du bazar absolu ! On tourne sur un circuit ovale rikiki pendant 7 tours à fond les ballons au point de ne plus trop savoir ou on en est par rapport aux autres concurrents. Basique, mais tellement marrant ! Petite différence avec la version Game Cube, le circuit et légèrement incliné et se dispute donc en antigravité.

Pays Fromage GBA : Un circuit bien plus interessant qu'il n'y parait au premier abord. Des virages assez sympa avec des petit trous de gruyère ici ou là pour pimenter les trajectoire ou bénéficier de "boost figure". Le tracé GBA est méconnaissable, mais reste une bonne surprise. Seule petite ombre au tableau, le (double) raccourci de fin est peut être un peu abusé.

Passage Feuillage : Ce nouveau circuit, très rapide dans l'ensemble, est une excellente surprise. Le "S" avant la ligne d'arrivée en plus d'être fun à prendre à fond réserve des arrivées au finish avec son petit raccourci. Autres passages intéressants : la double piste (à gauche dans l'eau plus "safe" mais un poil plus longue, à droite, plus "casse-gueule" mais un peu plus courte) et l'enchainement de virages dans l'eau à angle droit qui se passe assez étonnamment très facilement en dérapage continu.

Animal Crossing : Un circuit que je trouve génial et probablement mon préféré de cette coupe. Certes assez simple au niveau du pilotage, les virages s'enchainent très bien et sont extrêmement plaisants à prendre. La piste comprend 4 variantes représentant les 4 saisons. Chaque saisons offres de petites particularités (comme des tremplin absent ou présent par exemple) mais le circuit reste d'une beauté stupéfiante que ce soit en été, en hiver, au printemps ou à l'automne ! Je dirais que ma saison préférée est l'automne, notamment pour son ciel magnifique, son absence de petit tremplin et ces tas de feuilles qui rappelle le bois vermeille de la Wii. Seul regret, le choix de la saison est effectué aléatoirement par la machine (sauf en time trial ou, pour une raison d'équité, chaque essai s'effectue sur la version été du circuit). De ce fait, on tombe bien plus souvent sur certaines saisons que d'autres.

Coupe Carapace

Wii Prairie Meuh Meuh : La prairie Meuh Meuh reste un circuit simple (avec quelques subtilitées) mais rigolo avec souvent des rebondissement assez énorme. Un bon choix.

GBA Circuit Mario : Voilà un circuit génial avec de bon virages bien fun à négocier. Rapide, amusant et spectaculaire lorsque l'on redescent de l'épingle.

MARIO KART 8 BFKW0Av
(GBA Circuit Mario)

DS Plage Cheep Cheep : Un circuit que j'aime bien. Pas très dur mais avec là encore quelques passage un peu plus technique comme les derniers virages avant l'arrivée. La partie aquatique est sympa car très courte.

N64 Autoroute Toad : Une course que je détestait sur N64 et qui a été très retravaillée et que j'aime déjà beaucoup plus. Au final, cette course reste assez molle du fait de ses longues ligne droites sans difficulté. Notons la possibilité sympa de passer par dessus le pont en planeur lorsque les circonstances le permettent. Correcte, sans plus.

Coupe Banane
GCN Désert Sec Sec : Un circuit assez intéressant au début (la succession de virage après le départ). le reste est moins intéressant. Un circuit qui avantage ceux à la traine car un bonus adéquat permet de prendre le cut le plus scandaleux ever dans le dernier virage.

SNES Plaine Donut 3 : C'est simple, la meilleure course du jeu pour moi et probablement la plus jolie visuellement aussi. Une succession de virage terrible avec un très léger passage aquatique plein d'adrénaline.

MARIO KART 8 WD4e
(SNES Donut Plain 3)

N64 Autodrome royal : Encore un excellent circuit ! Rapide avec énormément de virages très intéressant ! notamment toute la succession de virages du départ jusque la rampe géante. le petit enchainement à l'atterrissage de la rampe géante est également assez chouette.

3DS Forêt tropicale DK : Un circuit qui est lui aussi très bon. Par contre le classement est souvent assez figé sur cette course ce qui la rend parfois monotone. En tout cas, la piste est rapide avec de bons enchainement de virage tout le long et le passage après l'atterrissage avant la ligne d'arrivée est toujours un grand moment.


Coupe Feuille

DS Stade Wario : Un circuit que je n'aime pas trop. Je trouve qu'il manque de fun et le passage antigravité suivi d'un passage aquatique casse le rythme. Seul le premier virage est vraiment sympa.

GCN Royaume Sorbet : je n'aimait pas trop ce circuit sur Game Cube. Ici ça passe. J'aime principalement le passage qui suit la grotte avec ses virages qui s'enchainent. Le reste de la course n'est pas très rapide ni spécialement enthousiasmant.

3DS Piste musicale : Un très bon circuit avec de bons enchainements de virage., notamment un gros "S" terrible sur le piano.

N64 Vallée Yoshi : Encore un très bon circuit. Malheureusement, contrairement à la version N64, les places sont visibles et non dissimulées jusque l'arrivée. De plus, une fois le ou les 2 chemins les plus optimisés connus, il n'y a plus grand monde sur les autres chemin de ce circuit labyrinthe. Dommage, si tous les chemins étaient proche en terme de temps, ça aurait apporter de la variété et beaucoup de délire !

MARIO KART 8 Ub47lUCFV
(N64 vallée Yoshi)

Coupe Éclair

DS Horloge Tic-Tac : Excellent circuit, très fun et très rapide avec des virages à angle froit terrible et extrêmement fun à négocier.

MARIO KART 8 LjzHFD
(DS Horloge Tic Tac)

3DS Égout Piranha : un circuit que je n'aime pas trop bien que certains passages soient sympa. Le passage aquatique est, comme souvent, chiant à mourir.

Wii Volcan grondant : Un autre circuit excellent qui revit (après le glitch moisi de la version Wii, saloperie de tricheurs !). Très rapide avec beaucoup de virage hyper fun. Un des meilleurs circuit du jeu.  

N64 Route Arc-en-ciel : C'est très beau, la musique est bonne, mais le classement est assez vite figé. il est quasi impossible de remonter en cas de problème, le circuit étant très court et peu technique.

Coupe Triforce (DLC)

Wii Mine Wario : Un circuit que je n'aime pas trop car il manque de rythme. Rien de très enthousiasmant.

SNES Route Arc-en-ciel : Evidemment un excellent circuit sur lequel il y a toujours de la pression car bien que la piste soit plus large qu'autrefois, les bords sont toujours absents et le circuit est ultra rapide. Petite déception quand même, le circuit n'est plus très haut dans l'espace, et la nuit pas très noire. En résulte des couleurs extrêmement étranges...

Station Glagla : Un circuit original qui n'apporte pas grand chose. Honnêtement je le trouve assez ennuyeux ce circuit.

Circuit d'Hyrule : Voilà la bonne surprise de ce DLC avec un circuit magnifique, une musique énorme et un tracé assez sympa laissant souvent un beau suspense jusqu'au bout.

MARIO KART 8 GuosLd137
(Circuit D'Hyrule)

Coupe Clochette (DLC 2)

3DS Koopapolis : Ce circuit était l'un de mes circuits préférés dans Mario Kart 7. Relativement étroit par endroit et sinueux (notamment avec son terrible enchainement de 3 virages formant un gros S), ce circuit est un régal au niveau du pilotage. Des circuits comme ça, j'en redemande !

GBA Route Ruban : Méconaissable par rapport à la version GBA à l'instar du pays fromage, ce remake du circuit GBA est excellent ! Un circuit ou on doit prendre tous les risques pour prendre les virages à fond et se maintenir sur la piste ondulée. Le raccourci final permet de bien couper mais semble moins abusé que ceux du circuit du pays fromage. Bref, encore un circuit en DLC qui relève avec panache le niveau des 16 circuits de base créés pour ce Mario Kart 8 (qui étaient dans l'ensemble assez ennuyeux).

Metro Turbo : Assez déconcertante les première fois, ce circuit s'avère vite proposer une piste ultra rapide (d'où le nom j'imagine...) ou il vous faudra esquiver les métros qui circulent. Les portions de chemins accessibles en hauteurs semblent superflues tant la piste du bas est rapide une fois les parcours des métros sont assimilés. La remontée des escaliers et le virage final sont jouissifs avec également une possibilité de raccourci. Le plus troublant dans ce circuit, finalement, c'est son premier virage un peu en aveugle.

Big Blue : Big Blue, à l'image de Mute City est un circuit réussi. Outre le plaisir de retrouver le thème musical de Big Blue, on retrouve des virages bien tordus. On retrouve l'aspect aquatique de Big Blue sans pour autant avoir de passage ou le kart est intégralement plongé dans l'eau, ce qui est un bon point. Par contre, dommage de ne pas avoir un passage sur un cylindre. l'antigravité et quelques boost aurait pourtant permis ce type de délire. Visuellement très réussi, le tracé pêche parfois un peu par un manque d'ambition, notamment le passage du début avec ses flèches rouges et vertes assez inintéressant et le passage avec les flèches turbos sur ces mêmes flèches rouges et vertes vers le 3ème segment (car oui, il ne s'agit pas d'un circuit fermé, contrairement à mute city). Bref, c'est bien, on aurait pu avoir mieux pour du Big Blue, mais c'est déjà pas mal.  


Dernière édition par Goldorak le Sam 9 Mai - 19:51, édité 10 fois

Fandenintendo

MARIO KART 8 EmptyDim 5 Avr - 11:17
Ça c'est du test complet!!
http://www.nintendo-player.com/

Goldorak

MARIO KART 8 EmptyDim 19 Avr - 21:14
J'ai essayé d'être le plus complet possible ^^ J'espère écrire un nouveau test prochainement !

ElectrOTaKtix

MARIO KART 8 EmptyMar 21 Avr - 19:58
Ça c'est une drôle de critique ! Hormis le faite qu'une bonne partie de ta critique est sympa, où on sent que tu arrives à bien cracher sur le jeu en comparaison au reste de la série (ce qui n'est pas un mal pour moi [pro MK:DD]).
Tu ne penses pas qu'une relecture presque complète de ta critique devra être réalisé avec l'arrivée de la nouvelle mise à jour ?

Goldorak

MARIO KART 8 EmptyMer 6 Mai - 18:42
Eh bien, j'apporterai la réponse ce week end ! (je n'ai pas pu poster avant car j'ai eu pas mal de gros problèmes informatiques ces dernières semaines que j'espère réglés pour l'essentiel (disque dur mort, PC qui plante et autres joyeusetés...).

Je peux déjà te dire que non ElectrOTaKtix (j'adore ton avatar avec Lala !), même avec le 200cc et le DLC 2, globalement mon avis reste le même. Le 200cc est excellent, mais il ne règle que certains problèmes (la lenteur, la choix des persos et kart finalement limité aux gros rapides en ligne) mais il ne règle pas tout et en particulier un que je détaillerai ce week end. Et même si le DLC 2 rajoute des pistes plus intéressantes que les nouveaux circuits du jeu de base, je reste un peu déçu de ce mario kart dans son ensemble (sur le fond plus que sur la forme).

L'élargissement du nombre de costumes déblocables via les amiibo est une bonne chose, mais ça ne reste limité qu'à une partie des amiibo disponibles. En revanche on ne peut nier une évidente envie d'améliorer le jeu. Et ça c'est très très bien.

Comme je le disais, le jeu reste un excellent jeu, incontestablement indispensable, mais un "mauvais" Mario Kart (tout est relatif, même un mauvais Mario Kart reste au dessus du lot). Je pense avoir été objectif et j'ai écrit ce texte après plusieurs centaines d'heures de jeu passé dessus donc je pense ne pas avoir écrit de choses fausses. Certes, certaines critiques ne sont plus valable avec les maj récentes qui accompagnaient le DLC 2, mais ça sera détaillé dans la maj du test ce week end.

Après le but n'était pas de "cracher" sur ce Mario Kart, mais si cette critique parait "négative", c'est peut être parce que ce sont tous ces petits détails mis bout à bout qui m'ont le plus marqués (et agacé) et donc ça se ressent.

J'en dirais plus dans la maj du test ce week end (que j'intégrerai directement dans le test). Après, ce n'est que mon avis, chacun jugera de lui même et pourra approuvé ou désapprouvé ce que j'ai exposé dans cette critique. Pour moi, on est encore loin du meilleur de la série qui reste Super Mario Kart sur Super Nintendo, pour autant, on s'amuse très bien sur ce Mario Kart 8, rassurez-vous !

A part ça, j'ai deux autres test Wii U sur le feu pour les semaines à venir.


LA MAJ DU TEST EST DISPO ET INCLUSE A LA FIN DU TEST

ElectrOTaKtix

MARIO KART 8 EmptyDim 10 Mai - 17:41
Perso, je trouve que le mode 200cc n'est qu'un simple mod ajouté comme ça. Il a beau apporter de la vitesse et nous faire retravailler notre approche sur chacun des circuits, je trouve que ce mode met en avant les limites du jeu.

Pour ce qui est de mon avis sur ce second DLC, je pense qu'il est très sympa globalement. Le travail qui a été opéré sur le circuit GBA est l'un des plus remarquable. On est très lien des vieux portables de circuit SNES/GBA de MKWii.

Dans l'ensemble je rejoints ton avis, il y a un vrai dans le fond. Bon. Ce problème n'est pas aussi important que dans MKWii, qui cumulé les problèmes de fond et de forme, je n'arrive pas à comprendre comment l'équipe de Dev' arrive encore à se baser sur MKWii pour produire des MK incomparable (en terme de qualité) aux précédents MK. bref, Double Dash reste mon MK favori.

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