Développeur : Rareware
Editeur : Nintendo
Sortie Européene : 19 Décembre 1996
Genre : Plates-Formes 2D
Multijoueur : 2 Joueurs
Voici Donkey Kong Country 3, dernier volet de la trilogie de Rareware. Le côté sombre du volet précédent est abandonné pour laisser place à un côté un plus enfantin. Rareware saura-t-il conclure comme il faut la trilogie ?
SynopsisLe scénario est quasiment le même que dans Donkey Kong Country 2. Après que Donkey Kong soit sauvé des griffes des Kremlings, la vie est, encore une fois paisible. Un mauvais jour, les rivaux des Kongs passèrent pour la troisième fois à l'attaque, en kidnappant cette fois-ci, deux otages : les protagonistes de Donkey Kong Country : Donkey Kong et Diddy Kong. Dixie Kong rendit une visite à Funky Kong. Elle y trouva son cousin Kiddy Kong, un bébé cadum Kong. Tous deux partirent à la recherche de leurs amis.
Extension de la carte du mondeHuit mondes de cinq ou six niveaux s'offrent à vous, soit, un de plus que dans les volets précédents. Mais ici, le grand changement vient de la carte principale du monde. En effet, Donkey Kong Country 3 nous octroie plus de liberté, dans le sens où il est possible de naviguer partout sur la mer, d'aborder d'autres lieux que les mondes du jeu, grandes nouveautés du jeu.
À commencer par le bateau-drome de Funky est, comme dans les opus précédents, le lieu où ce bon vieux Funky nous prêtera ses véhicules. Mais dans ce dernier volet de la trilogie, il est question de navigation. Un simple bateau sera à la disposition du jouer dés le début du jeu, mais au fur et à mesure, que l'on ramène des éléments à Funky (ce sont des objets récupérables après avoir vaincu le boss d'un monde), ce dernier créera rien que pour nos deux amis de nouveaux bateaux de plus en plus performants, permettant de découvrir de nouvelles zones et de nouveaux mondes sur la carte du monde. Autre nouveauté permettant d'allonger la durée de vie du jeu : les grottes à oiseau. C'est une des deux quêtes annexes (il est question ici de la quête des oiseaux-bananes) accompagnant la quête habituelle. Une fois les Kong pénétrés dans la grotte, un oiseau-banane sera visible, prisonnier d'un cristal, en hauteur. Il n'est pas possible d'avancer dans cette grotte, un simple jeu de mémoire y est proposé : devant les Kong se dresseront quatre cristaux de couleurs différentes, similaires aux quatre boutons du pad de la SNES. Le but est de représenter la combinaison divulguée aléatoirement. Si c'est une réussite, l'oiseau-banane sera libéré et se rendra chez Wrinkly Kong. Autant dire que la difficulté de ce jeu de mémoire sera croissante tout au long de l'aventure…
Enuméré juste au-dessus, Wrinkly Kong est de retour, dans sa demeure, pour sauvegarder votre partie dés que besoin (et gratuitement, à présent !). On peut trouver une demeure par monde, en comptant la carte principale. Swanky, lui, est devenu le teneur d'un chapiteau, où il sera possible de jouer à un jeu d'adresse (trois règles différentes, une au choix) contre Cranky Kong, désormais un accroc du jeu de Swanky, et qui tentera à chaque fois de vous humilier. Des bananes et des "pièces ours" seront le lot de la victoire.
La seconde quête annexe est une suite des échanges entre de nouveaux personnages du jeu : les ours, tous ayant leur caractère. Des maisons d'ours sont trouvables dans toutes les zones (une par monde, plusieurs sur la carte principale, comme les grottes à oiseau-banane). Cette quête relie plus ou moins la première; certains échanges donneront accès à des oiseaux-bananes.
Tout est clair, cette extension, cette liberté est un plus pour le jeu. Totalement ? Les avis sont mitigés; certains se plaindront sans doute de l'absence de challenge : maintenant que l'on quitte un monde comme on le veut, il est possible de sauvegarder à n'importe quel moment de l'aventure (il est de même d'ailleurs dans le tout récent Donkey Kong Country Returns). Dans les opus précédents, il fallait atteindre la sauvegarde de chaque monde en évitant le game over, ce qui renvoyait à la dernière sauvegarde.
La majorité des oiseaux-bananes se débloqueront dans ce type de grotte.Et sinon, quoi de neuf ?Alors que dans le premier opus, la différence d'agilité entre Donkey Kong et Diddy Kong se faisait discrète, il en est ici tout le contraire. Dixie Kong, comme il a été possible de constater dans Donkey Kong Country 2, est plus rapide. De plus, sa queue de cheval permettra de planer quelques instants dans les airs, très pratique pour franchir des précipices ou des passages ardus. C'est donc une évidence, Kiddy Kong est le singe lent du jeu. Cependant, ce colosse sera capable de mettre au tapis de gros ennemis. Nouveauté qui se fait très discrète; en étant porté, Kiddy Kong pourra détruire un sol fissuré. En le lançant latéralement, Dixie Kong pourra monter sur Kiddy Kong, en train de rouler, tel un baril métallique. Une technique du jeu demandant un bon timing permettra également à Kiddy Kong de ricocher sur l'eau, donnant accès à des salles bonus ou autres.
La monnaie est de retour également, sous forme de "pièces ours". Elle permettra d'acheter des objets à un des ours, permettant de démarrer la suite des échanges, ou d'entendre une ou deux histoires qui pourront être utiles plus tard dans le jeu. Au revoir aux sauvegardes payantes, aux conseils de Wrinkly et Cranky, ainsi qu'aux quiz de Swanky...
Les grandes "pièces DK" sont également de la partie, mais la façon de se les procurer est différente. Un ennemi exclusif, nommé Koin, se servira de la grosse "pièce DK" comme bouclier contre les roulades. Il fera toujours face aux Kongs, quelque soit leur position. Il n'est pas possible de l'écraser également, celui-ci lèverait son précieux bouclier. La solution pour le vaincre demande un soupçon de réflexion. Il y aura toujours un baril métallique non loin de l'ennemi. La technique classique est d'envoyer ce baril par-dessus l'ennemi, sur un mur. Ce dernier reviendra en force vers l'ennemi, qui périra comme tous les Kremlings. La pièce sera votre. Au fur et à mesure du jeu, les solutions seront de plus en plus complexes.
Nouveauté de Donkey Kong Country 2, les "pièces bonus" sont également de retour. Les principes des salles bonus sont les mêmes, mais on notera un nouveau système : récupérer les bananes vertes. Celles-ci apparaissent une par une, un court instant, dans un lieu de la salle. Tout comme dans le volet précédent, ces pièces permettront d'accéder à des niveaux du Monde Perdu (de retour également, avec une énigme à résoudre pour y accéder). Pour 25 "pièces bonus" données à l'ours du Monde Perdu, celui-ci vous permettra d'accéder à un niveau exclusif (et la difficulté sera au rendez-vous).
Au niveau des amis animaux, on retrouve Enguarde l'Espadon, Squawks le Perroquet et Squitter l'Araignée. À la grande surprise des fans, Rambi le Rhinocéros est remplacé dans ce jeu par Ellie l'Eléphant, certes moins furax que Rambi, mais capable de transporter des tonneaux avec sa trompe, et d'aspirer de l'eau, servant de projectile contre les ennemis. Evidemment, Ellie ne charge pas ses ennemis… On retrouve également un petit Oiseau (nommé Parry), qui suivra les singes en hauteur, non jouable. Il faudra faire attention à ce qu'il ne soit pas touché par un ennemi. S'il vit toujours jusqu'à son panneau d'interdiction, il donnera, généralement, un joli présent.
Pas de baril métallique, pas de récompense...AmbianceD'après de nombreux fans de la saga, le gros point noir du jeu est le brutal changement d'ambiance, par rapport aux deux opus précédents. On ressent effectivement un manque de magie, sans doute dû à un manque d'idée de la part de Rareware, après avoir sorti deux grands jeux de plate-formes de la Super Nintendo.
Ce problème vient d'un ensemble de petits détails, jouant, au final, beaucoup sur l'ambiance du jeu, et qui peut varier d'une personne à l'autre.
À commencer par un changement de bestiaire, très étrange par fois. Le cas le plus choquant est sans doute la nouvelle "guêpe" (si on peut continuer à parler de guêpes…), ressemblant désormais à une abeille verte (ou rouge) robotisée et dotée d'une scie circulaire sur l'abdomen.
On retrouve ensuite des Kremlings ayant l'air plus amicaux, et des tas d'ennemis différents; le bestiaire reste malgré tout très varié.
Le level design, certes, toujours aussi beaux, ne collent pas à chaque fois à l'ambiance magique des opus précédents (les grottes, par exemple, n'ont rien à voir avec celles de Donkey Kong Country). Cependant, ce cas reste peu commun. Il en est de même pour l'ambiance sonore qui, globalement, brise parfois l'univers de Donkey Kong Country.
Un dernier petit détail est la petite animation, sur la carte, marquant un niveau terminé, est passé des têtes de Kong pour laisser place à des drapeaux, sans doute moins représentant de la trilogie.
Au revoir, guêpes jaunes.NOTESGraphismes : 17/20
Sorti en fin 1996, Donkey Kong Country 3 montre une dernière fois ce que la Super Nintendo a dans le ventre. Encore une fois, les animations sont un plaisir pour la rétine. On regrettera par contre quelques level design moins marquant que dans les deux volets précédents.
Bande-Son : 14/20
Après les OST de Donkey Kong Country 1 et 2, difficile de créer quelque chose de mieux… Et la différence se ressent ! Les thèmes de Donkey Kong Country 3 ne sont pas inoubliables, et ont parfois du mal à s'allier à l'ambiance de certains niveaux. Cette bande-son reste pour autant de bonne qualité (tout comme les bruitages), mais détruit relativement l'aspect magique de la saga.
Difficulté : 18/20
C'est officiel, Rareware sait parfaitement géré la difficulté de leurs jeux. On retrouve encore une fois une difficulté croissante, et un Monde Perdu bien corsé comme il le faut. Les combats contre les boss restent également bien dosés.
Gameplay : 18/20
Le gameplay reste sans faille dans cet opus. On ne change pas une équipe gagnante, après tout ! On retrouve même quelques nouvelles combinaisons, réalisables à l'aide du gros Kiddy Kong.
Durée de vie : 19/20
Probablement le gros point fort de Donkey Kong Country 3. Après avoir terminé la totalité des niveaux, préparez-vous, une fois de plus, à la collecte des "pièces bonus", ainsi que les "pièces DK". En plus de cela, on retrouve les deux quêtes annexes citées plus haut (la quête des oiseaux bananes, ainsi que la suite des échanges).
Note Générale : 17/20Donkey Kong Country 3 : Dixie Kong's Double Trouble conclue une magnifique trilogie signée Rareware. Malheureusement, on ressent un manque d'inspiration de la part des développeurs. Ce jeu est majoritairement considéré comme le moins bon de la trilogie, mais il reste pour autant un jeu marquant de la plate-formes sur la SNES.